Uncharted ha pasado a ser desde el anuncio de su cuarta parte uno de los títulos más esperados en el horizonte del videojuego. Expectación que no ha hecho sino crecer tras el teaser exhibido en el E3 de Los Ángeles. Ahora bien, ¿es ese corto vídeo indicativo de tantos cambios como parece?
Entre las variantes más destacadas a primera vista, ha sido objeto de muchos comentarios tanto el evidente salto a nivel visual (dando buena cuenta de las posibilidades de Playstation 4), como la oscuridad, y eso sin descuidar el envejecimiento del protagonista. “Todos envejecemos con Nathan Drake”, explicó el director del juego Bruce Straley.
No obstante, uno de los aspectos que más importancia parecen tener, y que como otros detalles han recibido la influencia del trabajo previo de Naughty Dog en The Last of Us, es el tratamiento argumental. Así, si juegos anteriores de la serie estaban concebidos como escenas espectaculares vinculadas de forma más o menos forzada desde el guión, ahora la experiencia con The Last of Us impone un replanteamiento que busque un resultado más sólido: “recuerdo que con Uncharted 2 habíamos empezado a inventarnos escenas, y nos planteábamos cómo ponerlas de tal forma que realmente estuvieras recorriendo un edificio a punto de derribarse, una plataforma deslizante o combatiendo un helicóptero; con The Last of Us se trataba de coger esas piezas y hacerlas más íntimas, paralelas a la historia y a los arcos argumentales; y ahora que volvemos a Uncharted nos planteamos ‘vale, podemos ponernos épicos y ser grandes’, y nos encontramos con el desafío de cómo reflejar los arcos argumentales de los personajes”, explica el propio Straley.
Además, el objetivo es dotar de una mayor solidez para que el jugador pueda siempre interactuar con el entorno, algo que debe hacerse sin perder la esencia: “nuestro lema es siempre mantente en el núcleo, tanto da cómo de grandes sean las escenas, mantenlo controlado para que esté en el centro del sistema; llevarlo a Uncharted 4 nos hace plantearnos cómo expandimos los movimientos de Nate, cómo construimos más sistemas que den más opciones, más formas de aproximarse a la exploración o al combate”.