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Leisure Suit Larry: un pasado casposo

Un artículo de Guybrush Noséqué || 03 / 7 / 2014

El reclamo sexual ha sido una constante que ya en los 80 buscaba vender juegos con mujeres de amplios escotes en las portadas de los títulos de 8 bits. Ahora bien, ninguno alcanzó tanta repercusión con un planteamiento tan ‘adulto’ (para la época) como Leisure Suit Larry, obra de un profesor que quería acabar sus días lejos de las aulas.

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Este contenido fue publicado en nuestra revista en su edición de Julio 2014

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La aventura gráfica como género, no está muerta. A tenor de las licencias con que siguen haciéndose los responsables de Telltale Games (The Walking Dead, Juego de Tronos, anteriormente incluso recuperaron la franquicia Monkey Island o abordaron la adaptación de Regreso al futuro…), hay todavía espacio para las cosas bien hechas. Sabido es que entre los nombres vinculados al estudio se encuentran algunos de los ilustres responsables de los grandes y más recordados títulos del género, que de hecho la fundación de Telltale la propició la cancelación de un Sam & Max en el que trabajaba LucasArts, provocando la deserción de muchos de sus miembros para seguir su propio camino (sí, luego Disney se haría con LucasFilms, y finiquitaría LucasArts como demostración de lo que le importaba esa división).
No obstante, hubo una época en que no hacía falta tener la habilidad, claridad de ideas o capacidad que se exige actualmente para hacerse con nombres conocidos como los citados. Una en que la aventura gráfica era un género tan en boga que las más variadas propuestas se sucedían ganándose siempre un mínimo de repercusión. En ese momento a principios de los 90 y para explotar el fenómeno, en Sierra —una de las marcas más asociadas al término aventura gráfica junto a LucasArts— decidieron recuperar a uno de los nombres más veteranos del videojuego. Eran los tiempos de la isla de los monos, pero Larry estaba tratando de seducir jovenzuelas mucho antes.

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Un profesor aburrido, un mercado necesitado


Al Lowe tenía ya 35 años cuando los ordenadores se cruzaron en su camino, a principios de los ochenta. Profesor de un colegio, su atracción por la informática le venía de un sentido pragmático que le hacía pensar en las bondades que el uso de ordenadores podía aportar en la simplificación de su trabajo, que dicho sea de paso, cada vez le resultaba más soporífero.
La perspectiva de pasar el resto de su carrera encerrado entre aulas y limitado al mismo salario básico con el que contaba en esos días, fue un factor determinante para lanzarse a programar cuando la escuela le negó la adquisición de un procesador de texto (en vista de su coste, 8 mil euros de la época, y el nulo interés que generaba entre las personas que deberían compartirlo con él).

De esta forma hizo su primera incursión en la programación, primero en Basic, después, ya dejando a un lado el ordenador de la escuela y de la mano de un Apple II, a un nivel mayor en que utilizaba al colegio como banco de pruebas de su software de manera gratuita, mientras lo vendía a terceros para sacarse una paga extra.


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Ahí cobra especial importancia un contexto en que las cosas eran radicalmente diferentes a las de ahora: en 1982 Lowe acudió a una conferencia de informática aplicada a la educación y fue consciente del escaso nivel de la competencia, con lo cual su software no quedaba ni mucho menos alejado de lo que otros ofertaban. Cargado de ánimos, su optimismo repercutió en nuevas aplicaciones escolares que entroncaban con la afición que compartía con sus hijos por el software de Sierra, de tal modo que quiso cruzar entretenimiento y funciones didácticas en sus siguientes creaciones.

Con juegos empaquetados con la ayuda de su mujer, Lowe se presentó a la Applefest de San Francisco donde prácticamente todas las compañías se interesaron por su producto. No obstante, quienes les ofrecieron el mejor trato fueron quienes les habían inspirado: en Sierra veían su producto como muy similar al que ellos llevaban tiempo vendiendo, algo por lo que Lowe no podía sentirse más halagado. Y aún quedaba tiempo para que el bueno de Larry entrara en escena.

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Al hilo de las enormes diferencias de mercado de aquellos años con la actualidad, entonces en lugar de tener miles y miles de desarrolladores publicando en cualquier soporte y creando un embudo con sus lanzamientos como sucede ahora —bien sea en forma de app, desarrollo comercial para tienda o eshop, incluso en formato flash—, había una enorme carencia que hacía que casi cualquier título vendiera de forma cuantiosa. Los proyectos se sucedían con plazos de desarrollo que poco tienen que ver tampoco con los actuales, y en uno de ellos sucedió.
“Esto está tan obsoleto que lo pondría en un traje de poliéster”, respondió al responsable de Sierra que quería una revisión de Softporn Adventure, una aventura gráfico-conversacional que tiraba de un concepto que había vendido bien y que él se tomó a risa. Sólo lo veía posible afrontando el reto con humor, algo que no había realizado en ninguno de sus trabajos previos, y el responsable de Sierra le prometió que si lo lograba tendría un incremento en sus royalties.
No parecía un gran acuerdo cuando llegaron las primeras ventas… enormemente decepcionantes. Lowe se refugió en Police Quest pensando que había perdido tres meses de su vida (un desarrollo de tres meses… así de distintas eran las cosas).
Solo que de forma progresiva, las mismas peculiaridades del mercado de entonces permitieron revertir la situación de forma espontánea: de las iniciales sospechas que despertaba un título marginado al ser considerado sucio, el boca a boca fue desafiando a quienes –incluyendo las tiendas– lo habían arrinconado. Un año y un mes después de su lanzamiento, estaba en el top ten gracias a un mercado en que los títulos aparentaban ser intemporales: podía adquirirse uno de temporadas anteriores por cualquier usuario en cualquier momento.

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Y llegaron los 90


Con todo, el regreso por todo lo alto de Larry se produjo de la mano del esplendor de las aventuras gráficas que antes hemos citado, a rebufo de Loom, Maniac Mansion y Monkey Island. Fue en ese contexto en el que Leisure Suit Larry V llegó a ser un fenómeno tirando nuevamente de su lado picante, que ahora contaba con dibujos de una calidad notablemente superior al original, pero en una época en que esa faceta no era óbice para que ocupara las principales portadas de las revistas del momento. Larry fue un producto de sus circunstancias, beneficiado por una apuesta atrevida en un género de moda. De infame pasó a ser una aventura gráfica icónica cuya decadencia en la última época ha estado a la altura de la de ese género, por más que algunos sigan defendiéndolo con uñas y dientes.

Presente decadente
Como buen juego anclado a su época, Larry fue incapaz de adaptarse a los nuevos tiempos y superada la década de los 90 sus regresos han sido más que lastimosos. Sin nadie del equipo original se publicaron dos títulos —Magna cum laude y Box Office Bust- protagonizados por otro Larry (Lovage, en lugar de After), que fueron recibidos con dureza por la crítica, dando una imagen decadente y desprovista de chispa a un personaje que ni tenía forma de evolucionar, ni se la esperaba. Pese a ello, su creador, aferrándose al nombre que le dio éxito en el pasado, sigue empeñado en hacerlo regresar tirando de Kickstarter, algo que dio para un mediocre título publicado el pasado año, y que permitiría incluso un remake de la segunda parte si sigue habiendo el número adecuado de nostálgicos o fans del personaje como para apoyar el proyecto.




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No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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