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Oculus Rift:  de la revolución y sus consecuencias

Oculus Rift: de la revolución y sus consecuencias

Un artículo de Redacción || 08 / 7 / 2014

Oculus Rift y el Proyecto Morpheus de Sony se nos presentan como la mayor revolución que el videojuego ha vivido desde la llegada de los 32 bits y sus juegos poligonales. Cumpliría una promesa que se viene repitiendo desde los 80 pero cuya concreción solo ahora está a la vuelta de la esquina. La cuestión es, ¿estamos realmente ante algo que seducirá a todos los videojugadores, capaz incluso de atraer a nuevos consumidores, o será solo un producto para hardcore gamers?

Este contenido fue publicado en nuestra revista en su edición de Julio 2014

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Jugar… ¿jugar?


Cuando hablamos de un salto sin precedentes —dejando a un lado la paradoja de que se produciría junto a la llegada de las consolas que más hacían pensar en un seguidismo agotador— no olvidamos lo que el videojuego ha experimentado en los últimos 20 años, y cómo del bidimensionalismo de los planteamientos de 16 bits, con la llegada de Playstation nos adentramos en perspectivas subjetivas que constituían el primer precedente hacia lo que ahora se busca con la realidad virtual.

Ese incremento de potencial que se ha ido pulido en sucesivas versiones de Playstation y Xbox (cada vez de forma menos llamativa, cierto), nos ha llevado a una situación en que la pantalla tradicional ya no podía mostrar más colores o resoluciones, en que sus incrementos precisaban de pantallas de tamaño grotesco y distancias cuestionables para apreciar un grado de detalle que en poco o nada repercutían ya en la experiencia de juego.

Pero sin ánimo de volver otra vez sobre lo mismo (que ese exceso de potencia sí es rentable para las gafas de realidad virtual), nos hace plantearnos cómo determinados juegos que dábamos por superados, emociones a las que nos habíamos acostumbrado, cambiarán drásticamente con el cambio de perspectiva. Y no dejemos ese detalle de lado: “emociones a las que nos habíamos acostumbrado”. Porque, si nos acostumbramos tanto a los FPS o a los survival, ¿no es lógico pensar que también nos acostumbraremos a experiencias de realidad virtual? ¿qué efecto puede tener eso en nuestra vida?
Profundizando un poco en lo primero: entrar en la mansión de Resident Evil, pasear por las calles de Silent Hill, son solo ejemplos de lo que en un primer momento llegó a sugerir el survival horror como género, emociones muy superadas en que, a poco que lo pensemos, todo cambia si jugamos con un casco que nos aísla de la realidad y nos lleva directamente a sus mundos en una inmersión que se antoja entonces menos simpática, incluso al alcance de pocos estómagos. En una primera fase, sobre todo, no estaríamos hablando de un absoluto realismo, de una equiparación total con la realidad tal y como la conocemos, pero basta con observar a juegos muy básicos de Oculus Rift y cómo sus usuarios se desplazan lentamente, girando la cabeza en todas las direcciones, expresándose con temor, reaccionando con gritos auténticos… para entender que el umbral máximo de las emociones queda muy cerca cuando el aislamiento alcanza ese punto.
Es por ello que un shooter, los citados survival, los sandbox y cualquier género en definitiva que pueda plantearse el usuario, cambiará radicalmente y todo pasará a ser algo extremadamente próximo.

Nuevas experiencias… ¿y patologías?


La cuestión cobra un interés que parece no calibrarse lo suficiente todavía, y que nos devuelve a un terreno conocido en que polémicas anteriores no se tomaban en serio por exageradas, pero que pueden dejar de serlo ahora: los detractores del videojuego, con argumentaciones muy próximas a las empleadas contra el cine o incluso la literatura, han argumentado en el pasado que determinadas ‘obras’ llevaban a la desensibilización de sus consumidores, que les hacían perder la perspectiva respecto a sus implicaciones reales. Difícilmente podía mantenerse con sprites de 8 bits; encontraba más terreno en aventuras como las de Grand Theft Auto… pero ¿cómo sería un GTA en primerísima persona?

No es el videojuego: es la realidad virtual


La cuestión excede por tanto al videojuego y lo aleja de lo que se entendió en sus orígenes como mera forma de entretenimiento con interactividad. Porque, llegados a un punto no se trata de que sean videojuegos en los que el usuario se inserta, es que son realidades paralelas, mundos en que no es tanto el objetivo a cumplir, como la esa visión alternativa en que recrearse. Volviendo al citado GTA, nos hace pensar en la disyuntiva entre cumplir misiones y limitarse a pasear por la ciudad y atender a su universo de opciones. Y eso nos llevaría a otra pregunta: ¿qué implicaciones puede tener para una persona, no ya aficionada a los videojuegos, sino una cualquiera tener un mundo virtual en que pasarlo tanto mejor? Probablemente la duda sea todavía precipitada, pero quizá nos la planteemos antes de lo que pensamos, con la llegada de los primeros títulos y las primeras grandes experiencias. En la evolución de Oculus Rift, Project Morpheus o la alternativa que estén preparando en Microsoft (antes de que surgan otros candidatos), llegará un punto en que fácilmente nos encontraremos con realidades paralelas demasiado seductoras como para que muchos no se refugien en ellas.

James Cameron, el primer director interesado en llevar Oculus al cine.

James Cameron, el primer director interesado en llevar Oculus al cine.



¿Y EN EL CINE?
No es de extrañar que el mismísimo James Cameron se haya mostrado interesado en la posibilidad de comenzar a rodar para Oculus Rift, aun cuando finalmente pudiera acabar trabajando para cualquier gadget con prestaciones como las que éste pretende, en un nuevo intento como posicionarse en primera como hizo con los 3D de Avatar. Otra cosa es que como instrumento al servicio de las películas pueda ofrecer algo que sea realmente coherente con estas, devolviéndonos a una dualidad que se ha vivido muchas otras veces tanto en cine como en videojuegos (la experiencia nos dice que la interactividad debe quedar en manos de estos últimos, y hacerlo además de forma plena:atender a demasiadas historias acaba por enervar a quien antes o después debe acabar llevando el ‘mando’ de la aventura).



¿Insensibilización a la realidad?
Naomi Wolf ya relató en su libro El Mito del Porno cómo terapeutas y consejeros sexuales estaban empezando a percibir la forma en que el uso del porno estaba afectando a jóvenes que no deberían tener problemas de erección e impotencia. Al parecer, a la hora de alcanzar el orgasmo, jóvenes sin patología alguna precisaban de estímulos de intensidad mucho mayor a la que podían tener en sus relaciones normales por lo que el porno les había ofrecido.
Sugar DVD es una compañía que, siguiendo esa lógica, agravaría el problema con títulos hechos para llevar al porno a una intensidad desconocida. Ahora bien, ¿si sucede eso con el porno, la realidad virtual no puede hacer lo mismo con otros frentes de cara a insensibilizarnos? es la solución limitarlo a edades y a un máximo de horas?



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