No parecía que tras el lanzamiento del último videojuego de Alien, publicado hace poco más de un año (Colonial Marines, Gearbox Software), hubiera excesivos motivos para mantener la esperanza cuando Sega anunció el desarrollo de Creative Assembly de Alien Isolation. La marca daba síntomas de agotamiento, tanto en el cine como en el videojuego, alejándose cada vez más de lo que una vez significó en un tipo de emociones que, si revisamos el clásico original, alguno incluso podría pensar que es cosa de tiempos pasados y de audiencias impresionables.
No obstante, en Alien Isolation había también motivos para prestarle atención. Promesas de diferenciación que, pese a muchas veces enunciadas, había que atender como contar con la hija de Ripley, hacer uso de un doblaje de altura, y sobre todo apuntar a un tipo de suspense crudo y desvalido que fue lo que una vez creó de forma inigualable el Alien.
Bien, tras largas y angustiosas horas frente a frente con la criatura, podemos juzgar los aciertos de un título que pese a todo en demasiados tramos resulta profundamente antipático. Exasperante y angustioso hasta decir basta. Un juego hecho para la renuncia, para huir no lejos del monstruo, sino de la consola. Todo de no ser por el magnetismo de sus señas de identidad, que nos hace volver una y otra vez a intentar un reto que oscila así entre lo asfixiante y lo absorbente. ¿Quién da más?
Aires de renovación… o no
Sin duda, el planteamiento que más casa para un Alien en formato videojuego, es el más visceral y adrenalítico. La caza de corte arcade, lo de matar marcianos que es habitual en estas lides.
Alien no solo apuesta por una evolución argumental en forma de salto temporal (para presentarnos a la hija de Ripley quince años después de su pérdida, obsesionada con saber de su madre) en una curiosa forma de emprender un camino de vuelta a sus mismas raíces. Además de eso, el juego participa de la posible recuperación de un género, el survival, y de la apuesta por el sigilo en una combinación que mejor o peor nivelada (lo avanzamos: es muy dura), nos lleva al centro de una historia que bien pensado era mejor no protagonizar.
El planteamiento tira de manual de aventura para muchos de sus rasgos: numerosas puertas, unas pocas abiertas, otras cerradas, esperando a distintas formas de abrirse que dependerán de nuestra recolección de ítems. Un Metroid subjetivo, vaya. Solo que su inicio marca un camino que da sentido al subtítulo de Isolation, y en el que el silencio y la soledad va progresivamente cediendo terreno a las distintas amenazas con las que se encontrará nuestra protagonista. Y ninguna de ellas es el Alien… de entrada.
Así, cuando en mitad de la sucesión de tropiezos para ir avanzando (algunos burdos y que nos entretienen de forma cuestionable al no dar con una trampilla u objeto que se nos ha pasado por alto: aventura de las clásicas) nos encontremos con los primeros pasajeros de la Sevastopol, intuiremos la magnitud del reto que tenemos por delante: un nivel de dificultad que da pocas concesiones, en que ni el cuidadoso sigilo es garantía de éxito, y en el que acabaremos mordiendo el polvo una y otra vez ante cualquiera de los baches del camino.
A los desquiciados supervivientes que en un exceso de celo no conceden margen alguno a quienes se cruzan en su camino, les suceden los androides todavía más desquiciados y que en clara quiebra de sus funciones no se andan por las ramas para mantener las órdenes del sistema. Unas figuras inquietantes a las que es fácil recordar tras apagar la consola por sus ojos luminosos moviéndose hacia nosotros en su ortopédico avance entre las sombras.
Con ese repertorio de complicaciones nuestro avance ya será lo suficientemente tortuoso, pero en el momento en que nos hayamos olvidado totalmente del Alien, cuando más preocupados estemos por nuestros concretos objetivos del momento, este asomará su desolador perfil e interrumpirá nuestro pulso en lo que inicialmente será un repertorio de muertes inevitables.
Al Alien se le respeta
Si las primeras horas de videojuego ya habían dado muestras de una mecánica draconiana que no iba a darnos facilidades, al escaso repertorio de armas y a las distintas irrupciones enemigas los somete con facilidad un Alien que de pronto reclama todo el protagonismo que merecía, y nos hace recordar que ante él no hay victoria posible, que todo cuanto creyéramos por el repertorio de secuelas cinematográficas, videojuegos previos, etcétera, fue un engaño puro y duro comparando con la sensación de desprotección y condena que acompañaba a la cinta original obra de Ridley Scott.
Apenas bastan unos segundos de su siniestro perfil para que todas las tribulaciones previas palidezcan en comparación. Los silencios del espacio nos acorralarán señalando un camino que de seguirlo la bestia, implicará necesariamente nuestro final. Y lo sigue. Hagamos lo que hagamos lo tiene fácil para localizarnos. Nuestros intentos de escondernos en todos aquellos huecos que el juego nos había presentado antes, son pasto para tensas y asfixiantes formas de alargar lo inevitable, pues la IA del Alien le dice que allí estamos, y por tanto se limitará a merodear ante nuestra frustración, para antes o después dirigirse directo donde estemos agazapados.
Entenderemos así cuánto padecían los personajes que una vez se enfrentaron a él, y no nos parecerá tan divertida ni espectacular la aventura. Sí, más al encontrarnos ante un nivel de dificultad que incluso excede los parámetros clásicos en muchos tramos (salvo por lo de las vidas limitadas, que haría la experiencia intratable). De ahí que solo haya un motivo para intentarlo una y otra vez: el atractivo de una misión que bebe de lo mejor de la tradición Alien, el efecto hipnótico de ver a la figura diabólica ante nosotros y la emoción de haber logrado darle esquinazo las pocas ocasiones que salgamos victoriosos.
La vida después será más agradable. Aunque si esta se desarrolla en un descanso forzoso tras sus duras partidas, resulta inevitable que infectados por el virus alienígena, volvamos antes o después a sumergirnos en su angustia. El lector puede elegir. Disfrutar sufriendo pocas veces se experimentó con tanta fuerza.