Middle-earth: Shadow of Mordor cambió su forma de ver las cosas. Ken Levine, creador de Bioshock que abandonó Irrational Games tras una década trabajando para el estudio, explica que antes todo era diferente: “Incluso si hemos hecho muchas incursiones en nuestro diseño, incluso mientras jugamos con el prototipo, hay días en que me pregunto: ¿Será divertido? ¿Hay un ahí ahí? Incluso si lo hay, ¿le importará un carajo a la audiencia?”, comienza relatando en un artículo publicado en Medium (donde escribe sobre lo que está tratando de dar forma en su nuevo videojuego).
“Y entonces apareció Shadow of Mordor”, prosigue, de cara a explicar cómo cambió su forma de ver las cosas lo que inicialmente no parecía un planteamiento particularmente novedoso: “En su nivel más simple, es un Arkham City conoce a Tolkien. Vas alrededor de un mapa, empleando un sistema de lucha tomado del asombroso Batman de Rocksteady, para vencer a lo que se reduce a una familia de orcos criminales: primero los matones callejeros, luego los capitanes, luego el jefe orco, el mismo Tony Soprano".
Sin embargo, en Shadow of Morbor había algo diferente, que es lo que considera esencial en su nuevo proyecto: “Nadie te dice cómo derribar a esa gran familia. ¿Quieres cargarte primero a Lorm Metal-Beard para debilitar a su maestro Dharg el Negro? Ve a por ello, colega. ¿Quieres hacer de Horgog el armero un doble agente para que pueda acuchillar por la espalda a su jefe Goroth? Más poder para ti, hermana”. Así, el juego redujo los elementos de un personaje a piezas pequeñas, y se logra crear nuevos personajes hechos de docenas de pequeños microcontenidos mezclados y unidos.
La idea no es nueva, y Levine ya mostró su fascinación —como recuerdan en Gamerant- en la Game Developers Conference de 2014, donde calificó el concepto de “Legos Narrativos”. ¿Para cuándo la primera muestra de su nueva criatura? Por ahora, un misterio. Pero ya sabemos qué elementos ve clave en su nueva creación.