En el amplio género de los Metroidvania, varios han sido los últimos lanzamientos que parecía iban a llevarse el gato al agua a la hora de seducir a los veteranos con un título a la altura de sus promesas. Sin embargo, de todos ellos Axiom Verge es probablemente el que mejor haya concretado su propuesta, algo meriotiro tratándose la obra de un solo hombre, Tom Happ.
En los 5 años que le ha llevado este proyecto, Happ ha realizado una labor digna de elogios tanto en la identificación de las cosas que funcionaron en los mejores títulos de Metroid y Castlevania, como en la ejecución de una recuperación que al lograr su objetivo crea una sensación extraña: sí, el juego de alguna forma recoge lo mejor del legado clásico, lo evoluciona dentro de unas señas de identidad, y nos absorbe recordándonos que lo que vivimos hace 20 años no tenía por qué ser una experiencia víctima de un contexto de limitaciones técnicas (sino que, al contrario, con sus recursos bastaba y sobraba para una gran aventura). Pero aun así en sus inicios cuesta identificar su personalidad que aparenta entonces formarse por entre sus remedos fraccionados hábilmente integrados, porque quizá sencillamente hemos pasado tanto tiempo entre marcas conocidas, que nos cuesta meternos en una nueva cuando recibimos la oportunidad (algo que nos resultaba más natural en la década de los 90).
Sea como fuere, lo mismo que ha permitido que se integren todos los ingredientes clave de la receta, ha permitido que a la hora de darle forma y sabor se cuiden los aspectos jugables logrando un reto sin frustraciones.
La evolución del personaje, el entorno, los retos crecientes cuya dispersión se amplía a medida que avanzamos y su mundo se expande (para irse reduciendo y haciendo manejable a medida que deambulamos por su mundo), todo nos hace sentirnos cómodos recordando emociones de cuando Metroid tambaleó el mundo de Super Nintendo, o de aquellos tiempos en que Castlevania nos sugería suspense por entre sus planas plataformas plagadas de seres de ultratumba.
En cuestiones técnicas es fácil hasta distinguir tonos de colores identificables de una y otra marca, pues su combinación es demasiado similar para resultar casual, algo que quizá contribuye a esa sensación de lugar conocido —y querido— y que descoloca a pesar de lo cohesionado de su mundo propio. Si comparamos su propuesta con otra como Mutant Mudds, el juego de Renegade Kid se individualizaba por su estética, y al planteamiento clásico le añadía prestaciones modernas inasequibles en la época de 16 bits, lo cual hacía más versátil —y actualizaba— la aventura.
Axiom Verge, por el contrario, se mantiene fiel a unos rasgos, apenas en sus zooms aporta técnicas difícilmente asumibles para la Super Nintendo, y busca su desarrollo en base a ese compromiso de fidelidad, algo que está lejos de resultar criticable. En los primeros minutos el reto estará en encontrar las escasas salidas, y apenas eso y el primer final boss —que nos adelanta que todos se basarán en la constancia e identificación de una rutina a ejecutar con frialdad— nos supondrá algún problema. Después, como adelantábamos, su mundo se abrirá como en su momento hizo Symphony of The Night, y podremos recorrer escenarios intuyendo qué objetos necesitamos, y tratando de recordarlos para el momento en que lo tengamos. Eso, además, permite que una vez superado el juego la rejugabilidad siga teniendo margen, y el mismo atractivo que nos convocó en la primera partida, lo hará para intentarlo hasta exprimir todo su jugo.
Finalmente, en sus armas personalizadas y la forma de alternarlas, Axiom Verge sabe individualizarse sin inventar la pólvora. Es uno de tantos aspectos que hablan del buen hacer de un hombre con una causa, cuyo buen gusto —y buenas fuentes de inspiración— le han hecho firmar un gran trabajo que además de para Playstation 4 está disponible para PC y Mac vía Steam.
Sin duda, un imprescindible para los veteranos y nostálgicos, que ven en juegos de esta talla el regreso a una época dorada que encuentra el camino que el videojuego moderno le robó inmerecidamente.