Se entera uno estos días que Green Beret fue otro de esos juegos que Konami paseó por el mundo con distintos nombres según la región (algo que nunca quedó muy explicado para Nemesis/Gradius, Contra/Gryzor/Probotector) y sorprende darse cuenta del dato con tanto retraso y no haber celebrado con más énfasis el pseudoretorno al que la compañía japonesa va a someterlo (esto es, el de la descarga digital condenada/limitada a los veteranos talluditos, bajo el nombre de Rush n'Attack).
Pero entonces sucede algo más: uno, que tenía a Green Beret por uno de los grandes (entre otras cosas porque era de Konami y por afición al género que éste defendía) se acaba preguntando ¿y cómo era Green Beret?, y se da cuenta que con el paso del tiempo el nombre, la carátula, el halo que rodeaba al juego es más recordado que el propio juego.
Puede que entre las ingenuas formas que el marketing iba dibujando a mediados de los 80, ya hubiera mucho de lo que ahora hemos visto sublimado entre excesos en la mercadotecnia del sector del ocio más rentable. Puede que los anuncios de las revistas (rara vez se colaba algo en TV), la habilidad para diseñar carátulas o incluso elegir nombres entre cambios continentales, ya hiciera factible crear una u otra imagen para un producto. No en vano, si hoy día las adaptaciones de películas a videojuegos son rentables, el efecto de fascinación que entonces tenían estas era mucho mayor: la idea de que algo del mundo real fuera reproducido en un ordenador, de forma más o menos torpe, de que pudiéramos interactuar con lo que eran films que así protagonizábamos, se intuía lo más sugerente que podía ofrecernos el videojuego. Ahí, volviendo a las carátulas, el hecho de llevarnos a casa un juego con la misma que la película, nos recuerda el magnetismo de aquellos viejos títulos en que carátula, cinta y píxeles luminosos formaban un todo conjunto al que a algunos no podíamos resistirnos.
Y ahí reaparece Green Beret, con su nombre y carátula imborrable, y no es hasta que uno se planta ante él cuando se da cuenta de un dato demoledor: si las conversiones de Konami a Amstrad eran regularmente lastimosas (capítulo destacado para Gradius) la de Green Beret puede que suponga un punto y aparte: del monocromo de sprites indefinidos de la versión MSX pasamos a una colorista de scroll lateral en amstrad que combina el uso de pantallas y el avance progresivo (mediante un barrido al superar la pantalla que da una falsa sensación de continuidad) y los mayores píxeles quedan camuflados por el acierto en la elección de colores, haciendo que su experiencia sea, a pesar de lo reiterativo y simple de su lucha (que prácticamente se limita a acumular más y más enemigos) la de un título de acción decente. Algo que no quita que hoy día carezca de un ápice de sustancia, solo que, abundando en lo anterior, los ochenteros seguirán viendo en él algo atractivo… su carátula, su nombre... por simple que sea su jugabilidad.