Las aventuras, entendidas de una forma quizá algo imprecisa, existían bastante antes de la irrupción Ron Gilbert y de su SCUMM para humanizar el proceso. Probablemente, si muchas de las anteriores no merecían atención (y el sistema de éste supuso una revolución) fue porque todo lo relacionado con las 8 bits parecía condenado a padecer un problema de interfaz. Algo que sonará raro en estos tiempos en que un teléfono casi puede preparar la comida, con iconos chic y con uso para (prácticamente) todos los públicos, o en estos tiempos en que con dos clicks de ratón puede montarse una superproducción o diseñarse el cartel de la edición actual de las fiestas del pueblo. Pero tiempo atrás, todo lo que imponía hacer un ordenador para la más simple de las operaciones, era un galimatías impreciso, y desde los juegos convencionales a los intentos de aventura de Sierra (o incluso el intento de cargar unos y otros), nos ponía frente a demasiadas barreras para nuestro avance.
Un aspecto gráfico pulido y entrañable, lo que más destacaba de Jack The Nipper. Luego, como gran parte del catálogo de Gremlin Graphics, mostraba desde muy pronto una dificultad enorme.
Un aspecto gráfico pulido y entrañable, lo que más destacaba de Jack The Nipper. Luego, como gran parte del catálogo de Gremlin Graphics, mostraba desde muy pronto una dificultad enorme. |
Jack the Nipper, con ese juego de palabras relacionando al destripador con el carácter díscolo del bebé en cuestión, no era precisamente un programa para niños debido a eso mismo: no se nos dejaba la más mínima posibilidad de avanzar de forma cómoda en su argumento. La creación de Gremlin Graphics publicada en 1986 no nos daba cancha ni con guías, ni con pokes: siempre había un motivo para quedarnos atascados. Con guías era difícil cumplir el objetivo de realizar sus travesuras porque el simple ‘contacto’ con otros personajes que vagaban erráticamente nos restaba vida (a eso en los 80 lo llamaban jugabilidad o reto), con pokes era difícil entender qué había que coger para llevar dónde, en lo que se suponía iba a ser algo gracioso o divertido. Si usábamos ambas cosas, pokes y vidas, simplemente había algún escollo que por mucho que nos explicaran –así de serio era el problema de interfaz- no llegábamos a resolver.
Segunda parte de Jack The Nipper, con -aparentemente- mucha mayor libertad. A la hora de la verdad, lo de subir en el 'naughtyometer' seguía siendo un reto enorme.
Segunda parte de Jack The Nipper, con -aparentemente- mucha mayor libertad. A la hora de la verdad, lo de subir en el 'naughtyometer' seguía siendo un reto enorme. |
Desgraciadamente, Jack llamaba la atención por su aspecto gráfico simpático y por las aparentes posibilidades que podía tener aquello. De ahí que sea duro ver cómo a la hora de la verdad quedábamos limitados por cuatro habitaciones que nos desesperaban entre vanos intentos de avanzar, en algo que se solucionó sólo parcialmente en la continuación: la libertad para pasar pantallas era mucho mayor, la de lograr avances en el cumplimiento de la misión sólo ligeramente. Y con eso ya alucinábamos.
Visto con tiempo, si entonces era irritante, ahora es desesperante. Otro más de los juegos de 8 bits a recordar con nostalgia para luego huir de él sin mirar atrás.
Tercera parte realizada por un aficionado.
Tercera parte realizada por un aficionado. |