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El Demonio (o demonia) de Ghosts and Goblins

Un artículo de Guybrush Noséqué || 19 / 10 / 2010
ghosts and goblins

De todas las formas posibles de ser víctima de los abusos a la hora de vender juegos basados en un nombre, una ha quedado prácticamente relegada al olvido gracias al avance tecnológico que prácticamente ha terminado por igualar el potencial de las distintas máquinas. Cierto, Wii está a años luz de Playstation 3 y Xbox 360, en una situación que se reproduce entre PSP y DS (al margen de las discusiones sobre las bondades o casualizaciones en unos y otros catálogos). Pero no se presentan gráficos de PSP como de DS, ni se nos cuelan vídeos de Ps3 como de Wii, cosa a la que desgraciadamente sí estábamos acostumbrados en los 80, cuando era tristemente normal que te colocaran un casete ilustrado con los gráficos de la más colorista de las versiones, para luego en los casos de Spectrum y MSX (en este último caso por lamentables conversiones) acabar abonado al monocromo.

A pesar de ello -y de volver con esta introducción sobre un mal pasado que a algunos nos daría todavía para varias sesiones de psicoanálisis por frustraciones recurrentes de infancia-, hay incluso un caso más absurdo: el abuso de la licencia… sin licencia. O lo que es lo mismo, el plagio, homenaje o sencillamente la directa inspiración. No se trata ya de abundar en el género de moda (las 300 variantes del Double Dragon, por ejemplo) sino de juegos que se inspiraron en otros juegos para hacer juegos de un enorme parecido. Y ahí lo de las distintas máquinas tenía su papel.

Al parecer, con las conversiones británicas había un tema que se atascaba, como es el de las destinadas a, otra vez, el Msx. Por ello, muchos juegos de moda, algunos tremendamente jugosos o carismáticos, nunca llegaban al ordenador japonés. Esto daba para frustraciones incluso mayores que las antes descritas, cosa que se agravaba cuando de sufridor usuario de un MSX, uno se perdía no sólo el catálogo de juegos que sólo llegaban a Amstrad o Spectrum, e incluso a veces a Commodore, sino que se perdía también el de… Msx 2 (pero esa es otra historia). El tema es que entre esos nombres históricos por los que uno sentía adoración y con los que no pudo lidiar en MSX destaca uno: Ghosts and Goblins.

Ghosts and Goblins versión Amstrad... los veteranos casi podrán escuchar su melodía.

Ghosts and Goblins versión Amstrad... los veteranos casi podrán escuchar su melodía.

Ghosts and Goblins versión Amstrad... los veteranos casi podrán escuchar su melodía.



El título de Capcom es conocido por cualquier veterano, y por cualquier jugador moderno medianamente puesto en ello. De su pseudoregreso bajo el formato Maximo en 3D, pasamos a un modelo excepcional de cómo tratar los remakes del pasado en Ultimate Ghosts and Goblins. Es además uno de esos juegos súper-clonados por los fans, fruto de la enorme aceptación que tuvo con su salida a mediados de los 80. Pero no, no vio la luz en MSX.

Ahora bien, Sablatou Claude, un tipo avezado en informática y buen gusto a pesar de la poca información que hay sobre él (además del caso que nos ocupa, se encargó de una conversión de Bad Dudes VS Dragon Ninja), quiso dar al MSX su propio G’n’g. Y a su manera lo hizo: con un juego que mezcla un muestrario de habilidades tan irregular como para moverse entre el virtuosismo y el carácter amateur. Desde las animaciones del personaje hasta la lentitud para moverse en determinados momentos, tenemos una de cal y una de arena. Todo llevado por las obvias referencias a G’n’g (las lápidas, los zombies ascendentes, los diabluchos voladores y hasta la tipografía de la puntuación) y extras propios, como la moza-zombie desnuda que hemos de aniquilar dando todo lo que el pulgar nos permite en cuanto a velocidad de disparo.

Ghosts and Goblins versión Amstrad... los veteranos casi podrán escuchar su melodía.

Demonia en una de sus escenas más emblemáticas.

Ghosts and Goblins versión Amstrad... los veteranos casi podrán escuchar su melodía.



El juego es tan atmosférico como desesperante, subiendo varios puntos la dificultad del título en que se inspira, y haciendo una cosa tan molesta como darnos un planteamiento en el que es preceptivo perder energía, y sólo sobreviviremos si llegamos a recuperarla antes de perderla completamente (algo al borde del azar por su enorme descontrol).

Viendo ahora a Demonia uno se pregunta cómo le hizo tanto caso por su obsesión con el G’n’g y cómo llegó a dedicarle tanto tiempo con sus evidentes defectos. Justo es reconocerlo, alguna de sus virtudes todavía puede leerse a través del tiempo, y es fácil lamentar que unos controles algo más depurados no nos permitieran saber hasta qué punto era extenso el trabajo de Mr.Claude y qué tenebrosos parajes nos aguardaban más allá de las escasas pantallas que pudimos franquear…



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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