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Dragon's Lair, historia de un suplicio

Un artículo de Guybrush Noséqué || 02 / 11 / 2010
dragon's lair

En la disputa librada en el videojuego entre espectáculo y jugabilidad, siempre habrá un lugar especial para las creaciones de Don Bluth. El tejano que comenzó su carrera en Disney en el terreno de la animación, está asociado a dos nombres, uno de ellos ya tratado años atrás en esta publicación y que se hizo muy popular en Amiga bajo el nombre de Space Ace.

El otro, que hoy nos ocupa, es un año mayor, lo cual incrementa la sensación de vértigo al contrastar el aspecto gráfico de lo que se decía era un videojuego con la fecha grabada sobre él: 1983. Es decir, en plena época del matamarcianos ortopédico y parpadeante, llega Bluth y se las ingenia para que quienes crucen los primeros amagos de salón recreativo, tengan ante sí el espectáculo visual que ni tan siquiera podía concebirse entonces como futuro del videojuego. Gráficos de película animada, secuencias frenéticas y sonido real frente a los crujidos de los primeros shoot’em up, nos dejaban con la boca abierta. Un hábil planteamiento de marketing, ya que por mucho que luego no pudiéramos jugar a aquello de una forma ni lejanamente aceptable, seguíamos intentándolo vez tras vez. De alguna forma debía ser fantástico. O no.

Dragon's Lair, demasiado bonito para ser un videojuego... de los 80.

Dragon's Lair, demasiado bonito para ser un videojuego... de los 80.

Dragon's Lair, demasiado bonito para ser un videojuego... de los 80.



¿Cuál era la clave? Aquello era un laserdisc con animaciones pregrabadas. La única opción que nos dejaba era, en el momento justo –y sólo en el momento justo– presionar la tecla adecuada para así avanzar y seguir viendo la película (caso contrario, la escena de destrucción de nuestro personaje, el guerrero Dirk).

Con todo lo que tuviera de fraudulento para el videojuego, aquel planteamiento no tenía cabida en los 8 bits (que no iban armados con laserdisc sino cintas de cassete), de ahí que en el momento de llevar a cabo la explotación por ese frente (Bluth, que como hemos dejado caer era más especialista en marketing que en videojuegos transformó su producto en series de TV, libros y sí, videojuegos domésticos) se optara por distintos enfoques.

Versión Amstrad: sin el envoltorio de la animación, una tortura en estado puro.

Versión Amstrad: sin el envoltorio de la animación, una tortura en estado puro.

Versión Amstrad: sin el envoltorio de la animación, una tortura en estado puro.



Probablemente porque su autor no sentía el menor interés por la jugabilidad las cosas salieron como salieron. Una versión NES considerada como uno de los peores y más desquiciantes juegos de la historia (recordada porque su protagonista incluso moría por cruzar mal algunas puertas sin más), vino acompañada de una entrega para Amstrad de la que poco podemos relatar: con una desquiciante perspectiva pseudo-isométrica, su primera pantalla era toda una declaración de intenciones. Allí no se avanzaba de modo alguno, forma de tratar de alargar la experiencia de juego mientras nuestra deforme espada se mostraba inútil para los bichos amorfos de estética canguro-zombie que poblaban plataformas a punto de desaparecer para dejar al monigote caer al vacío.

La forma en que el soldado ilustraba la pérdida de vidas, con un personaje de enorme tamaño transformándose en esqueleto en una recreación innecesaria, fue probablemente uno de esos rasgos que debieron satisfacer a Bluth tal y como lo hizo el pasmarote protagonista de la versión NES: su filosofía de la casa quedó resumida en el ‘caballo grande, ande o no ande’.

La mítica versión NES, recordada como uno de los juegos más irritantes de la historia.

La mítica versión NES, recordada como uno de los juegos más irritantes de la historia.

La mítica versión NES, recordada como uno de los juegos más irritantes de la historia.



A pesar de su veteranía (Bluth nació en un día que pareció marcar su futuro como animador, como es el del lejano estreno de Blancanieves en 1937) los nuevos tiempos y las mayores posibilidades técnicas dieron para nuevos intentos. Por los 16 bits, con un personaje desgarbado y controles acelerados en la versión de SNES, que progresó en la línea de juegos vistosos e insoportables. No era tan grave como antes, pero merecía poca atención. Posteriormente, Gamecube conoció otro intento ya con un potencial más adecuado para lo que se pretendía en su primera acometida recreativa. Fácil intuir dónde se volvió a fallar.

Por el potencial de la creación Dragon’s Lair todavía surgen algunas propuestas (ya hay lista una para iPhone y juego inminente para Wii) pero cuesta creer que algún día se hará algo digno de merecer atención cuando la filosofía de la serie está tan ligada a la animación como a la jugabilidad infame.


Gamecube, un nuevo intento que sin ser tan intratable, es indiferente.

Gamecube, un nuevo intento que sin ser tan intratable, es indiferente.

Gamecube, un nuevo intento que sin ser tan intratable, es indiferente.




7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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