A millones de años luz en el sistema estelar theophilus, un demonio amenazó a la humanidad en exclusiva por x-box. Ajusticiado por “sho” el equilibrio parecía recuperado. Pero era sólo el principio. Dos años después, una segunda parte de la que analizamos la version ps2, nos devuelve a guerras imaginarias de un futuro espacial.
En sólo dos años la galaxia volvía a estar amenazada. La IAG, agencia encargada de su protección, en un permanente estado de colapso optó por organizar un cuerpo de élite con los mercenarios supervivientes. Los amigos de nuestro protagonista, Sho, de la brigada G se encontraban dispersos en distintas áreas. Sho necesitaba aliados, aunque su camino seguía hacia adelante con o sin ellos.
Concebida esta secuela como un título beat-em’up, la desarrolladora japonesa Koei, se dedica pues a lo que mejor sabe; logra por el camino una nueva muestra de recuperación de los títulos de lucha con un título de look moderno y repleto de opciones para evitar la monotonía.
La introducción de elementos RPG se dispondrá para que la lucha no pierda interés en ningún momento, y que el sólo hecho de mejorar nuestras facultades a medida que aniquilamos enemigos sea un incentivo para seguir adelante. De esta forma, se encuentra un curioso cruce entre dos géneros antagónicos y que funciona a la perfección. Con la recolección de los ‘origin’, podremos aumentar rasgos de nuestra arma (fuerza, velocidad...) con la posibilidad de subir de nivel y mostrar mayo contundencia y posibilidad de combos. Esto, en una mecánica como la que se ha dispuesto de distintas pantallas con misiones que se van abriendo a medida que avanzamos, permite que algunas sean asequibles sólo cuando hemos mejorado nuestras carac-terísticas, si bien antes será posible poner a prueba la habilidad adentrándonos en ellas con menos capacidad de ataque.
Esta posibilidad de ir eligiendo dónde adentrarnos, evita por su parte una linealidad cerrada a la vez que permite que el ritmo del que hace gala el juego se enriquezca más, al aportarnos capacidad de elección con los objetivos que se van planteando en cada pantalla.
Por otro lado, también dentro de esos rasgos RPG y aunque de forma muy limitada, en ocasiones podemos interactuar con personajes con los que compartir información –sin tener en cuenta cuando nuestro cometido en la pantalla sea el de proteger o guiar a alguno a determinada zona– y que se aprecia con claridad en la estación espacial de base, desde la que partimos antes de elegir objetivo.