El concepto resultaba novedoso: por un lado, el género de conducción se volvía especialmente exigente con la habilidad al situar al vehículo sobre un circulito elevado, por otro, el uso de la perspectiva subjetiva, ese permanente ‘intento de’ que no llegaría bien hasta las 32 bits, marcaba un nuevo eslabón en el camino. No es de extrañar que Stunt Car Racer resultara tan diferente a los demás juegos de carreras, atendiendo al cerebro tras él. Geoff Crammond había cocinado años atrás The Sentinel, considerado el primer juego en auténtica perspectiva subjetiva y en el que, a pesar de la brusca generación de los polígonos, hacía lo que sólo el futuro del videojuego iba a lograr en los pioneros ordenadores de 8 bits.
The Sentinel, versión Commodore. Uno de los míticos hallazgos del creador de Stunt Car Racer. |
Aparte, su condición de ingeniero que había marcado tanto su alta preparación como su comprensión de la física, en conjunción con su pasión por el motor, había dado ya varios frutos en forma de juegos de carreras. Pero ninguno tan original como el de Stunt, un videojuego hecho para destacar especialmente en Amiga, donde el jugador de entonces se las tenía que ver con la dificultad de permanecer en su circuito, de no abusar del coche entre saltos (evitando entre tanto las caídas de pista, que hacían perder un valioso tiempo) y haciendo de la idea de competir con otro corredor un rizado de rizo.
Esto último, llegaba a lo nunca visto por la extravagancia de que, con un cable (null MODEM cable), dos ordenadores y dos juegos, podía incluso competirse en “red” (algo tan infrecuente por aquel entonces, que apenas los usuarios de Tetris en GameBoy lo pudieron practicar).
Visto con perspectiva, este juego merece todo lo contrario de lo que inspira esta sección: si la idea era desmitificar títulos que realmente eran plomizos, este podía no resultar el más divertido del mundo o incluso muy frustrante en varios momentos, pero tenía méritos asombrosos. Resultaría ingobernable demasiadas ocasiones –aunque con dedicación, como los buenos juegos, llegaba a más–, no era de lo más llamativo visualmente comparado con glorias 2D, pero lo que proponía y cómo lo hacía, dejando esas frustraciones a un lado, es digno de todos los elogios técnicos posibles.
Stunt Car Racer, los polígonos donde nunca antes nadie logró meterlos.
The Sentinel, versión Commodore. Uno de los míticos hallazgos del creador de Stunt Car Racer. |
De Stunt Car Racer destacan además dos cosas: por un lado se anunció una secuela en 2003 que nunca se produjo, algo sorprendente para un nombre tan recordado. La segunda incide precisamente en esta última circunstancia: su nombre se encuentra entre los 20 títulos más recordados de los 16 bits de ordenadores (esto es, excluyendo videoconsolas).
Como detalle final, un programa con tanto despliegue técnico tuvo conversiones en 8 bits, especialmente lucidora la de Commodore, aunque tuviera que sacrificar fluidez a cambio de una todavía más forzada generación de polígonos y una banda sonora todavía más inexpresiva. Eso sí, quienes lo jugaron seguro que recordarán las emociones contradictorias de sus partidas. No en vano, estamos ante un precursor que marcó un camino que tardaría mucho tiempo en encontrar una verdadera continuidad.
El desenlace probable para una de sus partidas...
The Sentinel, versión Commodore. Uno de los míticos hallazgos del creador de Stunt Car Racer. |