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Pentagram, misterios Filmation

Un artículo de Guybrush Noséqué || 25 / 1 / 2011
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A Activision quieren ‘zurrarle’ (legalmente, sí) en UK porque dicen que lo de su último Call Of Duty clama el cielo, que hay mucho francotirador virtual respetable que no ve bien la de gazapos que debe zamparse en cada una de sus partidas, y que o ponen una solución, o tendrán que vérselas con el tipo de la coleta y el mazo.

Los errores aumentan exponencialmente, como decía nuestra sección de noticias al relatar el tema, porque lo de actualizar on-line permite rebajar mucho la tensión. Los procesos de depuración no son como antes, y antes eran como eran: de vez en cuando jugábamos a algún título como el Alien de Saturn en que la sangre marciana nos restaba energía incluso cuando había desaparecido de pantalla, y nos preguntábamos qué diablos habían estado haciendo los señores ‘testers’.

Pero uno se pone ‘batallitas’ y rebusca en sus recuerdos cuándo fue la primera vez que encontró algo raro relacionado con ‘bugs’, y le viene un caso anormalmente extraño: apenas superada la mitad de los 80, un juego llegó a las manos de quien les escribe con una nota sorprendente para un producto comercial. Ni más ni menos que una advertencia de que aquello podía tener algún fallo, y que en tal caso había que ponerse en contacto con determinada dirección postal facilitada para solucionar el entuerto.

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El juego en sí, nunca falló, y quizá nunca falló, por lo que era su fallo más evidente. Osease: como muchos de los juegos de la época, llegaba a resultar tan difícil avanzar, que como muchas de las otras cosas escondidas que nunca llegaríamos a ver, los eventuales errores quedaron para siempre en las tinieblas.

Pentagram –sí, el nombre del susodicho– era otro más de los títulos en perspectiva filmation de Ultimate, categoría de la que hablábamos recientemente a propósito del Batman de Jon Ritman. Igual de exigente que sus antecesores, explotaba tanto las posibilidades del hard que descartaba poner más de dos enemigos en pantalla, y como sucedía con cualquiera de los juegos filmation, el exceso de elementos en el diseño determinaba que algunas pantallas se recorrieran con extrema lentitud, en tanto que otras se cruzaban con mayor rapidez.

En lo que es la otra curiosidad relevante de Pentagram, tras los halagos a los juegos previos, una parte importante de la prensa se ensañó con la escasa originalidad de Ultimate, e incluso en casos en los que le reconocían muchas virtudes, les echaron en cara el extremo parecido con Knight Lore o que aquello olía a reventa sin muchas ganas.

Visto lo visto, quizá deberían haberse centrado más en la cualidad que más nos sorprende en estos tiempos: que ni quienes lo alabaron sabían realmente –y así lo reconocían– el objetivo del juego, sólo los más coherentes se preguntaron por la necesidad de ponerse poéticos en el manual de instrucciones sin dar la más somera pista sobre cómo abordar un programa críptico como el solo. Pero claro, igual entonces habríamos encontrados sus errores… y quizá alguien les habría demandado.

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7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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