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Avenger: dónde están las llaves...

Un artículo de Guybrush Noséqué || 08 / 2 / 2011
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A la hora de rebuscar en el catálogo de juegos que uno consideró en el pasado como de lo mejor de su momento, pero que dejaron una triste imagen al enfrentarse a la prueba del tiempo, en lo que se refiere a los 8 bits lo que más veces viene a la cabeza es la cantidad de títulos que por uno u otro motivo nos dejaban demasiado pronto con la total imposibilidad de seguir adelante.

Es un tema que hemos tratado en otras ocasiones, e incluso le dedicamos un extenso artículo publicado en nuestra edición impresa, a propósito del tema de la dificultad: nunca ha sido sencillo nivelar los juegos, lograr el objetivo del reto y no perderse por el camino haciéndolo demasiado duro o sencillo. La esencia misma de la jugabilidad.

Pero por falta de mayor talento y escudándose en los escasos recursos, lo de los 80 con los programas que nos dejaban incapaces de ver más allá de las primeras pantallas es de órdago. De hecho, recordando a muchos programas inolvidables (unos porque parecían buenos juegos, otros precisamente por su propuesta extrema) aquellos que apenas nos dejaban superar unas pocas pantallas representan un porcentaje más que significativo, superado tan sólo en gravedad por aquellos otros en que directamente teníamos problemas para superar incluso la primera de todas (sí, así estaban las cosas).

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El caso de Avenger era, dentro del primer tipo, de los del subtipo que dolían especialmente. Porque aquello era prometedor, porque tenía cualidades… y eso nos forzaba a desesperarnos más intentándolo.

La idea del Ninja combatiendo entre laberintos (segunda parte de un juego de tortas uno contra uno, ambos basados en una serie de libros) podía parecer prometedora y las promesas se concretaban en un aspecto gráfico magnífico con unos movimientos ágiles que hacían gratificantes los primeros pasos. Y apenas unos minutos después de iniciar nuestra andadura, hiciéramos lo que hiciéramos, combináramos como combináramos nuestros ítems… nos quedábamos sin llaves. Fin. Volver a intentarlo, volver a combinar…

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Con toda probabilidad había algo que hacíamos mal en la mecánica puzle, algo en lo que errábamos una vez tras otra… y ahí quedamos, encerrados para siempre. Sin siquiera llegar a imaginar como sería su segunda fase, de qué colores bañaría la pantalla (el recurso más habitual: un cambio de fase era un cambio de tonalidad y algún enemigo extra) o que secretos nos guardaba. Algo tan irritante como para no volver… aunque lo hacíamos regularmente, con la esperanza de, esta vez sí, franquear sus puertas hacia lo desconocido.

Ni que decir tiene que, con curiosidad mediante, en estos tiempos uno trata de indagar qué era lo que fallaba y busca en varias fuentes. En youtube encuentra un vídeo. El usuario en cuestión acaba igual de encerrado que nosotros hace unos veinticinco años. Indaga en los comentarios de los lectores. Uno explica que con el mapa de una publicación de la época, logró saber cómo administrar las llaves. Que lo superó. Que existía más de lo que vimos. Pero nadie pone el vídeo en cuestión.

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7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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