Pero la verdadera revolución una vez logramos dos o tres poderes, es la de enfrentarnos a lo grande con una sensación de superioridad que en la mayoría de los casos será nuestro verdadero talón de aquiles. Con capacidad para hacer volar por los aires a nuestros adversarios, lo divertido y gratificante de esta forma de eliminarlos nos hará pecar de soberbia y esa será la forma más probable de morir si no la medimos o dominamos con totalidad. En un principio, la energía se desglosa en nuestra vida y nuestros poderes psíquicos. Ambas serán alimentadas por su correspondiente item, hasta que en uno de tantos flashback aleccionadores, se nos explique como sustraer la energía psíquica de nuestro rival y así podremos ir recuperando poder mental con el mero contacto con el enemigo.
Aparte de estos dos poderes –hacer volar objetos, sacar la energía rival–, tienen un papel igualmente importante la visión fuera de nuestro cuerpo que nos ayuda a alcanzar lugares de otra forma inalcanzables, u otra excepcionalmente divertida capacidad: poseer cuerpos ajenos. Así, ante la confusión del ejercito rival, iremos aniquilándolos con uno de sus soldados que terminará por recibir fuego propio y quitándonos más rivales de en medio.
De lo expuesto hasta el momento tenemos una buena historia con un desarrollo argumental medido con eficacia excepcional, y nuevas posibilidades por las facultades del protagonista. Queda lo técnico, donde doblaje, ambientación y un grafismo pulido son los aliados para que la base que de por sí funciona, se haga efectiva y Psi-Ops quede como una apuesta segura. Con una filosofía que llama a superar el juego y cuyas trabas no son obstáculo invencible, los amantes de la acción y ficción tienen en éste uno de los mejores representantes de sus gustos.
Telequinesia: Capacidad de mover a las personas y los objetos en el aire, sostenerlos, subirlos o bajarlos y arrojarlos en cualquier dirección.
Piroquinesia: Opción mediante la cual el personaje lanza una pared de fuego que incendia todo lo que encuentra por su camino.
Control mental. Posibilidad de tener el control de los cuerpos de los enemigos.
Clarividencia: Posibilidad de abstraerse del cuerpo para ver a través de paredes o puertas con el fin de planear el ataque y/o conseguir información.
Succión mental: Capacidad mediante la cual es posible enajenar los poderes mentales y la energía de los enemigos, lo que en definitiva les conduce a la muerte.
Visión de aura: Poder para ver elementos que no son visibles en el mundo real.