En el número que acaba de llegar a las tiendas de Fandigital, publicamos un especial de videojuegos bajo el ilustrativo título de “videojuegos: esplendor o crisis”. En él, hablamos del otro lado del supuesto momento glorioso que vive un sector que en sus inicios fue visto como un entretenimiento sospechoso por muchos, y que ahora se ha instalado de una u otra manera en la práctica totalidad de los hogares. Ahora bien ¿funcionarán bien las cosas en un futuro más o menos inmediato? ¿condena el mercado ‘casual’ al videojuego de verdad? ¿cuándo agotará el videojuego casual, necesariamente con escaso recorrido? Y sobre todo: los bajo costes que parecen imponer las nuevas corrientes como el iPhone y la avalancha que crece exponencialmente de más y más títulos ¿dejan recorrido/espacio/repercusión para los juegos de calidad?
En ese especial se abordan esas cuestiones con claridad e incluso se hace un repaso de compañías que a)lo fueron todo y han optado por ser menos; b)por desesperarse buscando soluciones, o c)por una política basada en colgar el cartel de “se vende” a cualquier cosa que pase por allí. Para qué engañarnos, en algún caso esto último tiene su lado bueno, como cuando creemos que un juego olvidado en el pasado vuelve para darnos lo que nos dio. Y entonces aparece parte del lado malo, cuando vemos en qué han convertido su recuerdo al abusar de él, algo que también sucede necesariamente tras tropecientas continuaciones.
La pregunta es ¿realmente es esta la primera situación de tensión o es algo cíclico? ¿sea lo malo que sea, habrá recuperación?
Uno, que lleva unos años en esto cree que puede pasar tanto una cosa como la otra, porque ambas pasaron. Y que a largo plazo es mejor conservar la esperanza, aunque sea porque es lo que resulta más sano. En lo que a Apocalipsis se refiere, lo vivimos con el software español y sólo como estudios para compañías extranjeras hemos logrado cosas (algunas importantes, sí). Pero de esta forma, el fin de los 8 bits ya supuso en su momento una total aniquilación del sector en lo que se refiere a nuestro país. Y la cosa no quedó ahí: el salto a los 16 imponía una necesidad de inversiones que hizo que muchas compañías tuvieran que fusionarse o reestructurarse. Algo que se repitió a mayor escala en cada una de las nuevas generaciones, y que hizo que marcas esenciales y que parecía estarían para siempre con nosotros como Ocean Software, Gremlin Graphics o Psygnosis (curiosamente, esta última fue aliada de Playstation en su salida) desaparecieran en distintos momentos.
El videojuego a pesar de todo siguió, y llegamos a lo que se entiende es la fortaleza a actual o a la generación de los Halo y Killzone. La del hiperrealismo, el show y el cine interactivo. Aunque desde el mismo pesimismo nostálgico, es fácil pensar que algunas cosas se seguían haciendo mejor en el pasado. Que entre títulos de 16 bits había más de jugabilidad que con el soft actual. Y la conclusión puede resumirse en que quizá sencillamente la adaptación es difícil para quien ha conocido tiempos pasados que siempre califica de mejores. Y que de alguna manera las cosas cambiarán, unos años a peor, otros a mejor. Y que si no, al menos tenemos unos títulos eternamente vigentes a los que agarrarnos.