Si en el videojuego hay un símbolo de la sobre-explotación, probablemente este sea Final Fantasy. Y lo sea por motivos propios: hablamos de uno de los títulos con más seguidores y ventas históricas, que fue capaz desde su mismo lanzamiento de salvar a la compañía que lo editó y que por tanto es contemplado como la gallina de los huevos de oro de la que dependen sus responsables.
Ahora bien, cabría preguntarse si las cualidades que hicieron grande a Final Fantasy en su momento se defienden lo suficiente, o si la explotación actual puede ser sostenible, habida cuenta de los lanzamientos de 'secuelas sobre secuelas', continuaciones dentro de los spin-off, remakes recuperando clásicos, etcétera, que inundan el mercado.
Para Takashi Tokita, la situación es incluso peor. Como desarrollador jefe encargado de Final Fantasy IV (1991), su trabajo en la reciente secuela The After Years le lleva a pensar en un menoscabo serio en la creatividad de los programadores, algo que achaca a las presiones y a los deseos obsesivos de ver qué puede vender más o menos, en lugar de dejar margen a los desarrolladores.
"Creo que sencillamente sería mejor si pudiéramos apagar todo lo que rodea a un juego y pudiéramos centrarnos en lo que realmente queremos hacer", afirma tras referirse a cómo en los días previos a internet se preocupaban menos del marketing y de lo que se esperaba en un lugar u otro de un título, y más de la voluntad y ambición de los creativos.
"Hay un dicho muy descriptivo que habla de cruzar el puente comprobando cada una de sus piedras mientras lo cruzas: así es como me siento ahora como desarrollador", añade después para explicar de forma gráfica el escaso margen y comodidad que ha acabado dejando su trabajo. En todo caso, veremos si su última entrega recibe la suficiente atención de la audiencia, o si en Square se confirman con que contablemente los títulos de Final Fantasy obtengan los réditos considerados aceptables.