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Encerrado en la aventura

Un artículo de Guybrush Noséqué || 28 / 6 / 2011
la noire

A falta de un diccionario oficial, lo que deslinda en mayor o menor medida la aventura de otros géneros es una finalidad o trama prioritaria, algo que de por sí impone unos mínimos de linealidad mejor o peor resueltos.

Así, en los primeros tiempos los representantes más claros de la aventura se vieron en géneros como los filmation, donde aventura había por los pelos, limitándose aquello más a recorrer unas pantallas para recoger unos objetos, con la decoración de fondo de una sinopsis argumental que era poco menos que una anécdota.

La aventura en su sentido más estricto probablemente la representaba un género que venía con su nombre pero con un apellido maldito: la aventura grafico-conversacional. La linealidad era total, los problemas de interfaz también rotundos: no sólo había que seguir al pie de la letra un argumento preconcebido sino que las expresiones estaban muy limitadas. Que nos dejara hacer algo opcional o nos reconociese una frase de más, era considerado un lujo (bajo el cual nos llegaron cosas como Jabato o La Aventura Original, síntoma de lo poco con lo que nos conformábamos).

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.



Pero un buen día, llegaron las aventuras gráficas. Lucasarts se hizo grande bajo la batuta de Ron Gilbert y el género vivió sobre todo y por encima de todo de sus creaciones: Loom, Indiana Jones y la última cruzada (la licencia fue una gran ocasión para ganar en repercusión) y, sobre todo, Monkey Island. El videojuego cayó rendido a sus pies y nombres como Sam & Max o Simon The Sorcerer repitieron fortuna con algo menos de habilidad mientras decenas quedaban en la sombra: poco a poco aquello iba oliendo a reiteración y lo que al principio nos había parecido la puerta de salida a un mundo de posibilidades se reveló un engaño torpe. Allí se podrían hacer más cosas de lo acostumbrado, pero la linealidad era total. Que el ingenio de Gilbert al guión y su sentido del humor dieran para hacer del global de la experiencia algo grandioso, no escondía esta característica. La palabra aventura, por tanto, seguía condicionada por los límites señalados.

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.

Zelda, uno de los mejores representantes de la aventura.

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.



Y sí, un día llegó GTA y nos presentó aquello del sandbox en su tercera parte. Algunos nos frotábamos los ojos, todo parecía posible, cosas que nunca habíamos imaginado se sucedían con un libre albedrío asombroso. Horas y horas delante de la pantalla nos descubrían más y más opciones, hacer locuras o simplemente merodear, eran opciones por primera vez en un juego.

Pero había aventura. Es lo más sorprendente de aquellos GTA: había misiones que completar, repartidas de tal forma que ni tan siquiera debíamos seguir un solo camino sino que podíamos ir por varios frentes o incluso cumplir con pequeños encargos.
Más asombroso aún: en el curso de esas misiones, podía suceder de todo. Uno podía planificar a la perfección cómo ejecutar sus planes, y todo enloquecía de mil maneras. Podía perder veces y veces tratando de ser metódico, y de pronto, de forma caótica, superar la misión. Aniquilar, por ejemplo, a ese objetivo al que debíamos finiquitar por la mera explosión de su vehículo fruto de explosiones en cadena. Apoteósico en términos de jugabilidad.

Todo esto viene a cuenta por la reseña que tenemos a punto de publicar en nuestra edición impresa de LA Noire. Porque Rockstar ha vuelto a pergeñar un juego enorme, rodeado de tantos elementos para darle todos los reconocimientos posibles que obliga hacer una interrupción para matizar: algo se puede haber perdido por el camino. Sí, han avanzado en expresividad, sí, eso permite nuevas opciones de juego como la de indagar en interrogatorios si los personajes mienten o dicen la verdad. Pero tanto ese extra como la sujeción a un argumento para que todo tenga sentido, se lleva de una forma cuadriculada que servirá para reforzar el lado cinematográfico a costa de lo antes expuesto. ¿Dónde queda todo lo que habíamos vivido en GTA?

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.

GTA III, libertad y caos en una combinación maravillosa.

Knight Lore, la aventura empieza en filmation.



Ya en Red Dead Redemption, por más que su libertad fuera enorme, vimos como muchas misiones se ‘suavizaban’. Se hacían más asequibles para ser superadas y seguir con una aventura que, entonces, seguía a grandes rasgos dejando espacio para la libertad. Ayudaba que lo abierto de los paisajes fomentaba esa idea de que nos movíamos a nuestras anchas. Pero lo cierto es que muchas veces las cosas se ponían algo fáciles para lo que estábamos acostumbrados. Algo que también hacía que hubiera menos espacio para la espontaneidad, para superar los objetivos de forma más abierta. Y eso se ha agravado en LA Noire, con posibles necesidades contables en Rockstar para reconducir sus juegos a superventas que puedan dar una experiencia completa a sus jugadores encerrando la amplitud de su universo. Y la pregunta es evidente ¿es eso positivo? Y ¿hay camino de vuelta?



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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