La saga de Metal Slug (MS) es conocida en nuestro país principalmente por sus máquinas recreativas. En ellas, de forma singular, se recuperaba un concepto superado por tiempos en que los arcades habían tomado caminos muy diferentes. A pesar de ello recaudaban grandes cantidades de monedas que confirmaban una fórmula que se había descartado demasiado pronto, y dejaba clara la vigencia de un mensaje: pon un juego mata-mata en modo cooperativo, y con dos dimensiones tendrás las suficientes sin necesitar una tercera.
Podría tildarse de neo-clasicismo a ese modo de avanzar en conceptos abandonados, muchos injustamente, para demostrar a qué habrían llegado si se hubiera seguido con su evolución lógica. Así, en un juego de estas características, mantener el interés cada nuevo intento se basaba en un incremento de enemigos, cambios de escenario y un guión que en lo posible evitara la monotonía.
Después de Metal Slug X, el turno de esta tercera/cuarta parte está a medio camino de lo que a día de hoy se confirma por venir desde SNK. La cuarta y la quinta parte son un hecho, y la sexta tiene realización confirmada. ¿No habría que concluir pues que ciertas conclusiones a la hora de plantear nuevos desarrollos de juego eran precipitadas?
Porque MS demuestra que no sólo hay géneros que viven mejor amoldados a técnicas que parecen despreciarse, si no que esas técnicas tenían un camino por delante que se quiso finiquitar anticipadamente.
En una referencia obligada, Contra llegó en su último episodio –sin demasiada repercusión, lo cual tendrá consecuencias– a cruzar a la perfección lo que las 2D podían permitir de tridimensionalidad en un juego así. Sofocaban vanos intentos anteriores de dar algo que iba contra su propio estilo, y que en la próxima entrega podían reproducirse (ahí las anunciadas consecuencias) con una nueva intentona moderna que ya se ha llevado algún que otro juicio negativo. MS, por el contrario –y hasta la fecha– sigue fiel a unas señas, y dentro de esas señas, lo que da lo da a conciencia.