Que un mandamás de Sega hable en voz alta del papel secundario que Sonic ha acabado teniendo en videojuego es una triste asunción de las cosas mal hechas. Más un motivo para la dimisión, que para la autojustificación. Y lo que hemos dicho varias veces, tendría un pase, sería aceptable viendo cómo han caído en desgracia sagas claves como Gradius/R-Type, si no fuera porque el género plataformas supo reorientarse y renovarse, gracias sobre todo al papel realizado por Nintendo con Mario (desde Mario 64, hasta el rizado de rizo más asombroso de Galaxy).
Pero dentro del ilustrativo papel que como mascotas tienen Mario y Sonic, el estado de forma del puercoespín y sus opciones de adaptarse a los nuevos tiempos coinciden con el estado de sus consolas: brillante y capaz de plantar cara a SNES en su debut en Megadrive, indiferente en las sucesiones, renovado y fresco con la llegada de una Dreamcast a la que sólo le faltó gasolina para seguir combatiendo con Nintendo.
Visto lo visto, en aquel último episodio de Sega como desarrolladora de hardware, esta habría acabado siendo rival de Playstation 2 por encima de Gamecube, donde en un momento de buscar la evolución hasta Mario se volvió rarito en Super Mario Sunshine (que, servidor confiesa es de sus pocos defensores a ultranza). Ya en la época de Wii Mario se sublimó y en el mejor momento de la historia de Nintendo en ventas fue algo rotundamente genial, lo cual a su vez plantea las mismas dudas para el futuro en ambos frentes: cómo podrá una nueva Wii seguir al pie del cañón, qué le queda por hacer a un nuevo Mario.
Y entre tanto, ahí está Sonic. Con los pocos a los que les interesa el personaje preguntándose por su futuro, por cómo adaptarse. Es producto de una época en que primaba la jugabilidad, pero que fácilmente podría perderse en la espectacularidad de sus carreras veloces, lugar donde hoy no tiene margen: o se hace algo verdaderamente divertido, o para espectáculos el jugador se irá a otro lado.
Frente a la aparente parsimonia de un Mario Bros (también recuperado en Wii, también con resultado arrollador) que ganaba en profundidad y velocidad con el discurrir de las frases, Sonic siempre fue tanto colorismo como escenas aceleradas para distanciarse del fontanero. Fácil que en un momento dado quienes estuvieran programando y no fueran lo suficientemente hábiles con el diseño de niveles se perdieran y no entendieran que los Sonic originales eran rápidos pero controlables, con niveles que podían transcurrir bien de forma directa y vertiginosa, bien profundizando en sus bonus secretos.
Uno, que fue más de Nintendo, exploró en profundidad a Sonic en otra apuesta perdida de Sega frente a Nintendo como fue Gamegear, una consola cuyo catálogo fue tan corto como la alimentación de la máquina, y que tuvo en Sonic el mejor motivo para adquirirla. Uno de esos juegos en que la esencia de la versión Megadrive estaba presente al mantener sus mejores cualidades, en que la rejugabilidad era tal que uno acababa conociendo de memoria los niveles, los trucos y secretos, y acababa tratando únicamente de batir récords al volver a superar la aventura.
¿Cómo mantener algo así cuando nuevos recursos obligan a diseños eternos e impersonales donde difícilmente se recuerden de la misma forma? ¿cómo cuando la velocidad deja de ser algo entre la estética y la mayor emoción y se confunde con un leitmotiv que nos hace preguntarnos si realmente estamos jugando, si realmente nos deja alguna opción para ir en una u otra dirección?
Generations puede ser una de esas apuestas intermedias donde a falta de una fórmula clara, se opta por recuperar todas. Sin suficiente nitidez de ideas, cojamos todos los caminos y si uno de ellos funcionó (tan bien) una vez, confiemos que con eso y apariencia de cariño la cosa se resuelva. Una solución aseada para un aniversario de cifra respetable. Ahora bien, ¿qué hay del futuro? Con todo lo que pierdan los clásicos con el tiempo, con la simplicidad que acaba teniendo ahora el diseño de Gamegear, lo mal que luce en emulador, lo incómodo de hacerse con una consola de sus características o jugar con ella atado a una pared… lo cierto es que acaba resultando un juego bastante más divertido que muchos de los que le sucedieron. Incluyendo una segunda parte para la propia portátil que pareció querer acoplarse a su mediocre catálogo renunciando a todas las virtudes antes anunciadas. Quizá por aquel entonces, en Sega ya habían errado al poner a los mandos de un producto tan importante a tipos más o menos habilidosos pero sin el sentido de genialidad presente en algunos episodios del puercoespín. Y en casi todos los de Mario.