La serie de fútbol rolero de Nintendo presenta su eficaz secuela por partida doble: con dos versiones del mismo juego, cada una con sus jugadores exclusivos y tramas propias que harán las delicias de los fans del anime y los afortunados sin prejuicios que se acerquen a su original propuesta.
Si algo gustó en Fandigital de Inazuma Eleven es que recordaba al sistema de juego de los antiguos Captain Tsubasa anabolizado con una tripe ración de vitaminas Pokémon. La segunda parte, ya segura de su fórmula, se presenta ahora por partida doble, con dos versiones y jugadores exclusivos en cada tarjeta. Si en la franquicia Pokémon funciona, ¿por qué no aplicar la misma fórmula en la serie de Level 5?
El fenómeno de Inazuma Eleven abarca seis temporadas de anime, varios videojuegos y una entrega cinematográfica. El revuelo que puede haber causado en la chavalería no es tan impactante como las cifras que maneja al año Pokémon y sus productos, pero sin duda se trata de algo a tener en cuenta. La sinergia con la que Nintendo y Level 5 prepararon la entrega original a la vez que se ultimaba la serie de anime es una buena muestra de cómo generar cuantiosas cifras de beneficios que permitan sobrevivir a las compañías en estos tiempos en el que el mercado de videojuegos no perdona un paso en falso.
Level 5, responsables de los juegos de El profesor Layton o del magnifico Dragon Quest IX, pule las pequeñas sombras que asomaban en la primera parte y regala a los fans un episodio impagable, poseedor de un ritmo notable dentro del género de los RPGs infantiloides y sin los pesados momentos de subidas de nivel o recolección de jugadores obligatorios de la anterior entrega. -En Inazuma Eleven 2 sigue siendo importante fichar a otros jugadores, pero la trama permite avanzar por ella sin que esto sea la principal prioridad del jugador, cosa que agradecerán los menos pacientes-.
La trama comienza una semana después de la vitoria en el Futbol Frontier y discurre paralela a la segunda temporada del anime, con ligeras variaciones y algunos vídeos originales. La irrupción de la Academia Alius, retando a los equipos de los institutos de todo Japón y la derrota inicial del Raimon ponen en marcha los sucesos que articulan este episodio, con unas entretenidas 20 horas en el modo principal si no se desea profundizar en la recolección de jugadores y resto de secretos. El sistema de juego se mantiene intacto, con pachangas a cuatro (que equivalen a los combates aleatorios de un RPG normal) mientras se exploran los mapeados y partidos de 11 contra 11 en lugar de las batallas contra enemigos finales. Si no se ha jugado a la primera parte la toma de contacto con esta es más vertiginosa, ya que carece de tutoriales de inicio y permite utilizar algunas de las técnicas de los jugadores desde el principio. Acostumbrarse al sistema de juego apenas pide jugar un par de encuentros para controlar las dinámicas de juego y encontrar la técnica favorita con la que superar los enfrentamientos. En la pantalla táctil de la Nintendo DS se dan órdenes a los jugadores como si se dibujara en una pizarra táctica y cuando dos personajes se enfrentan se despliega un menú con varias opciones, dinamizado todo con resultonas secuencias que alegran la vista y entretienen, como en todo buen juego de rol por turnos.