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Licencias peligrosas

Guía informal de adaptaciones para no dormir

Un artículo de MG || 12 / 12 / 2005

Bendita inspiración, que asiste a los iluminados con los pasos que han de seguir a la hora de llevar a cabo sus divinos designios materializando sus visiones. Pero, ¿qué pasa cuando la musa no asiste, cuando la gracia del creador tiene que vérselas sin una idea clara y obligada por imperativos más mundanos como el tiempo, las obligaciones contractuales y el frío metal? Plagios, reiteraciones que rozan el autoplagio y extravagancias sin suficiente jugo para justificar su rareza encuentran entonces su sitio. Y en el camino, aparecen ellas, las adaptaciones licenciosas.

La campaña promocional que se haga para atraer espectadores a taquilla, servirá para atraer compradores de videojuegos a su nombre.

En este artículo vamos a tratar el caso concreto de las adaptaciones de cine que llegaron al videojuego -sin ánimo de exhaustividad y a modo de recuerdos significativos-, así como la recíproca influencia entre ambos sectores. La razón de esta mirada atrás se encuentra en la evidencia de una inversión de papeles a propósito de la llegada de Doom, a la cual preceden muchas otras producciones que también pasaron de videojuego a cine, y por las que cabe afirmar sin margen de error que seguirán llegando en un número mayor.

No obstante, hay que iniciar defendiendo la lógica de este modo de operar, consecuencia directa del funcionamiento industrial que no es sólo un defecto, sino una necesidad de producción. Desde que el cine, la música, el videojuego o el cómic por citar áreas que se corresponden con nuestras secciones, son parte de una industria, esta requiere de una producción constante con la que sacar partido a su maquinaria e inversiones, que por su envergadura no pueden disponerse sólo para aquellos lanzamientos que merezcan ser realizados, si no para una actividad imparable con que rentabilizar toda su estructura. Si al año hay 10 productos de calidad alta que merezcan la pena, y de 1 a 3 que pasen a la historia, eso exige que hayan 100 de vulgaridad media/absoluta. Venderlos le competerá al marketing, los 10 y sobre todo esos 3 presuntamente históricos se venderán solos.

Ahora bien, esa publicidad no se basa únicamente en los esfuerzos por dar a conocer un producto que surge de la nada, llegar a un grueso de usuarios sometidos a una gran cantidad de marcas y nombres como para recordar uno, y hacerles comprender su especialidad como para merecer su adquisición. Los atajos son la vía más agradecida, y ahí juegan un papel de especial importancia esas licencias. ¿Por qué? Principalmente, el producto de licencia oficial lo que vende es un nombre libre del margen de duda sobre el éxito o no de la campaña de marketing, es decir, ese nombre en cuestión ya es conocido por algo que ha funcionado, y a modo de marca, funciona para venderle al usuario unas cualidades conocidas que serán mejores o peores, pero que ahorran el esfuerzo de un marketing adicional desde cero.

Pongamos cualquier producto navideño, la última película de Pixar o de Peter Jackson por habituales del periodo: la campaña promocional que se haga para atraer espectadores a taquilla, servirá para atraer compradores de videojuegos a su nombre. Por no hablar de los compradores desorientados, bien por falta de experiencia o por ser ajenos a este mundo y que van a realizar una adquisición simplemente para el regalo, y que en una industria con un público adolescente/infantil tan amplio, y sin grandes recursos económicos, representa una parte importante del pastel.

La importancia de este proceso reviste tanta relevancia que en sus variantes es la responsable de algunas de las actitudes más irritantes para el aficionado a sus géneros, porque es la misma que permite que el personaje de cine/televisivo conocido por labores ajenas al canto mancille discos, la que pasea al rockero por superproducción de cine con cara de poker, y la que tan pronto mete a unos y a otros a librar una aventura absurda en consola contra enemigos digitales. Y todo esto en los últimos tiempos se ve agravado por la sinergia, una unión industrial en que la producción conjunta de cine, película, cómic, banda sonora y videojuego sale al tiempo más barata y más rentable.



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