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Licencias peligrosas

Guía informal de adaptaciones para no dormir

Un artículo de MG || 12 / 12 / 2005

Influencias recíprocas



Aparte de los nombres mentados y decenas más que se quedan en el tintero, las influencias entre cine y videojuego son una constante no desprovista de lógica. Estamos tratando con soportes audiovisuales cuya proximidad se ha ido haciendo patente a medida que los avances técnicos han ido conquistando nuevos horizontes. Es por ello que la mayor repercusión se ha ganado en los últimos años, en parte por el mayor público armado de consola y adicto a alguna saga conocida, pero también porque la proximidad técnica y conceptual dejaba el camino cercano al videojuego.

Antes no obstante ya se han percibido las primeras influencias de estilo, como en el caso de la perspectiva filmation varias veces citada en este artículo, un modo de enfoque que debe su nombre a su inspiración de “film” y que da una visión isométrica. Pero con la incursión del CD como soporte que admite largas introducciones (fundamentalmente en la generación Playstation pero que MegaCD ha intentado antes con Megadrive), todo el potencial de desarrollo de guiones alambicados que late en algunos creativos para implicarnos en las aventuras desencadena en videos introductorios que nos obnubilan aun cuando no lo haga el juego en sí mismo.
Su forma de insertarse en la aventura, dará para una división de usuarios entre los que añoran la simplicidad y diversión directa del juego tradicional, y aquellos que prefieren convertir al juego en una experiencia multimedia con ampulosas escenografías. Títulos tan apreciados y reconocidos como Metal Gear han sido cuestionados dentro de la primera tendencia y acusados de abusar del argumento interrumpiendo la acción. Otro caso es el de Final Fantasy, que llevó su deseo de exhibición y ánimos argumentadores al paso lógico de dar lugar a una película de extremo detalle gráfico cuya inversión no pudo rentabilizarse en taquilla.

Una cita obligada y especialmente simbólica en este sentido la encontramos con dos apuestas antiquísimas y que causaron estupor cuando en el año 1983 tomaron máquinas recreativas para pasar de un escaso número de pixels y colores, a escenas de una animación de aplauso. Dragon’s Lair y Space Ace de Don Bluth, valiéndose de una suerte de engaño en que el Laser Disc daba paso a unas pistas u otras según si acertábamos de forma casi milagrosa qué tecla presionar y en qué momento, son las mejores representantes del fraude visual en nombre del videojuego. Enlazaría con una olvidada aspiración experimental del cine con finales interactivos en que a elección de la mayoría del público, el rumbo argumental iría en uno u otro destino, formando un punto de encuentro que no debería alcanzarse nunca por el bien de ambos sectores.

Dentro de las obvias influencias de estilo, habría que volver a nombrar a Resident Evil y a su estilo survival. Una de las cuestiones más sangrantes en lo que atañe a la falta de personalidad de su versión cinéfila se refiere a la muy diferente atmósfera que se persigue y que se agrava por todo lo que RE había logrado bebiendo del cine. Enfoques espectaculares -en sus primeras entregas tirando de fondo pregrabado- con constantes cambios de cámara puramente cinéfilos, una banda sonora que para si quisiera la versión fílmica con acusadas dosis de dramatismo y misterio, y una madurez de guión que desaparece en el primer fotograma que se contrastan los temibles zombies de Capcom con el ejército de Paul W.S: Anderson (director de la primera entrega). Por ello Resident, con una inspiración estética de corte tan cinéfilo demuestra cómo lo mejor del cine puede inspirar al videojuego... para luego perderlo totalmente en el camino de vuelta.



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