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Ridge Racer VI - critica de videojuegos
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Ridge Racer VI

Velocidad en alta definición

Un artículo de MG || 08 / 3 / 2006

se mueve con una comodidad que no puede si no otorgar toda la velocidad que esta escuela ha demandado siempre por su propia naturaleza

Está en el otro extremo de Gran Turismo, representando al arcade en su sentido más puro. Pero con el paso de los años y tras el impacto de datos y el peso de GT, que entrega tras entrega ha ido puliendo todos sus aspectos para reafirmar un producto ya muy sólido, Ridge Racer se ha librado de esa rémora que le habían endosado de ser un título irreal y por ello despreciable. Sus seguidores podían preguntarse con facilidad ¿y cuántos títulos de coches han sido reales, y cuántos juegos en general? ¿y es real que Gran Turismo siga sin ofrecer deformaciones en sus vehículos –sí, una cosa que aquí también sucede, pero este no es el simulador– y otros detalles mejorables que no vienen al caso?.

Por ello, RR ha de recordarnos con este capítulo que un arcade no tiene nada que envidiar a un simulador por el sólo hecho de no pertenecer a su categoría, que todo se basa en cómo defiendan la propia y en ese sentido sale bien librado. Además es así porque con tanta necesidad como tiene por el impacto, un soporte técnico con potencial le viene de maravilla. Le sucedió para hacerse con un nombre en PSX, en PS2 perdieron mucha atención por los flojos inicios de la máquina, y en PSP ha lucido de maravilla en su estreno asombrando con cuánta velocidad y colorido cabía en la pequeña TFT. Y ahora llega X-box 360, con un molesto retraso respecto al lanzamiento de la consola, pero sirviendo a la primera hornada de sus juegos... y marca un importante eslabón en su camino.

Nitidez, rapidez



Desde los menús se nos vende un diseño nuevo que sí huele a nueva generación y a futurista, y la desesperación por probar los vehículos se alarga (poco) si empezamos por el “universo ridge racer”. Esta es una forma de competir con un retos extensos y que no es si no la marca de la casa para plantarnos más objetivos que en su esencia son bastante conocidos: abrir circuitos, coches para ampliar nuestro garaje (se cuentan por decenas clasificados en clases), y todo buscando sorpresas ocultas que se reservan para los minuciosos más apasionados.

Pero empieza la partida. El manejo nos va a mostrar sin ninguna vergüenza aquello que son sus identidades: saltos acelerados, derrapes –hasta 3 tipos– en que nos movemos con temerario desprecio a las leyes de la física, saltos escandalosos y una sensación de estar pilotando una nave espacial sólo moderada por la inspiración lejana del comportamiento de los vehículos. Derrapar y contraderrapar es una constante (¿quién necesita el freno?), y saber colocar esos derrapes imposibles en cada curva y en su justa proporción es lo que hace arañar segundos al crono y trepar puestos en la clasificación. Los derrapes cargan los nitros, usar los nitros nos da un subidón en la adrenalina y en la clasificación. Poco real, muy efectista.
Los aspectos técnicos son los que se destacan en cualquiera de los títulos que pretendían hacer cosas brillantes y pudieron avanzar respecto a sus rivales, bien por más habilidad, bien como en este caso por sentirse a gusto con su nueva flamante 360.

FICHA TÉCNICA DE RIDGE RACER VI

Compañía: Namco
Análisis efectuado en: X-BOX 360

90

Gráficos:  
Xbox aún nos depara grandes sorpresas, pero el espectáculo ya ha comenzado.

80

Sonido:
La música se enriquece si usamos los Mp3 propios. Lástima la vocecita cargante.

84

Jugabilidad:
Quienes hayan dominado un episodio anterior se situarán inmediatamente. Ayuda el pad.
Lo mejor:  

-Ser seguidor de RR y tenerlo en Xbox360.

Lo peor:

-Que no te guste la irrealidad al volante.
-Las vocecitas de los FX...

Puntuación:

85

Velocidad de Namco en la nueva generación, pilotando coches que parecen naves.



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