No es lo mismo ser que estar
Aunque estéticamente similar a Devil May Cry, y con un sistema de juego parecido a simple vista, hemos de aclarar tajantemente que NO funcionan de la misma manera. Para nada. Mientras que DMC era un juego de aventura con elementos de disparo, DOC es un shooter en tercera persona con tintes de RPG. Básicamente, afinaremos el disparo con el puntero en pantalla y dispararemos con R1... durante todo el juego: dependiendo de si utilizamos un sistema automático o manual, los objetivos serán más o menos complicados de tener en el punto de mira. El movimiento, los saltos y las acciones especiales son relativas: todo se ejecuta a base de disparos, mientras que los ataques cuerpo a cuerpo son demasiado simples (existen combos, por supuesto, pero son débiles, lentos y casi decorativos). Por otra parte, como ya hacía en FFVII, Vincent puede convertirse en una Bestia Galiana, aspecto similar a las transformaciones de Dante en DMC. Pero ahí se acaban las similitudes. Mientras que en DMC se adquirían nuevas técnicas y estilos de combate con el trascurso de las misiones, en DOF tan solo mejoraremos nuestra barra de vitalidad o los puntos de magia. Y para de contar.
Porque si de algo adolece este título es de rutina. Doce fases en las que, salvo contadas excepciones (alguna misión escueta de infiltración con Cait Sith como protagonista), el juego consistirá en apretar el gatillo y arramblar con cuantos enemigos nos topemos, eso sí, con el toque Final Fantasy: pociones, colas de fénix y materias serán nuestro equipamiento, fácilmente accesible a través de la cruceta del pad. Y munición para nuestra arma, tan personalizable como lo deseemos. Convertible en pistola, ametralladora o rifle, con cañones de distintos tamaños y mejoras de todo tipo (a golpe de talonario y muchos guiles, por supuesto), el arma de Vincent es la que realmente evolucionará en el juego y nos permitirá avanzar en la historia, que destapa algunos de los aspectos más oscuros de FFVII. El modo online, que otorgaba otro parecer al juego, ha sido suprimido en la versión PAL para Europa. A pesar de ello, se han incluído algunas mejores respecto al lanzamiento en Japón, como un menú de misiones (40 en total), que alargan la vida del título, o niveles de dificultad extremos, además de los típicos extras en forma de vídeos y fichas de personajes que podemos desbloquear durante la partida, todo en pos de fomentar la rejugabilidad.
Pero lejos quedan las imágenes de ensueño y el cuidado de otros títulos de Square. Si no fuera por los nombres de las localizaciones, apenas recordarían a las del juego en que se basan: escenarios grandes, carentes de detalle, y con elementos que estorban en vez de ambientar son el entorno habitual. Movimientos poco fluidos, efectos que ralentizan la acción, y un masivo corta-pega en los diseños de los soldados Deepground (idénticos entre sí y constantes durante la aventura), no hacen más que restar puntos a un apartado gráfico obsoleto. A nivel personal, me recordó a las plataformas hechas con Renderware para Shadow the Hedgehog, aunque con un control más efectivo y espacios más cerrados. Eso sí, las secuencias intermedias en CGI son francamente buenas, creadas por Visual Works, el mismo estudio encargado de la película Advent Children o las secuencias de introducción de Kingdom Hearts. Y la banda sonora, fascinante como siempre, con nuevos ritmos, melodías versionadas de FFVII y voces en inglés (aunque cuenta con subtitulos en castellano). Y un detalle anecdótico: el famoso (en Japón) cantante Gackt es quien entona la intro del juego... y aparece como un enemigo secreto.
¿Buscábamos esto?
El mérito del juego es contar con las palabras Final Fantasy VII en su cabecera: los seguidores del famoso RPG pueden estar contentos con este nuevo lanzamiento. Los jugadores más adiestrados no podemos hacer menos que echarnos las manos a la cabeza. Explorar un nuevo género con una secuela del, para muchos, mejor videojuego de rol de la historia, no era una buena idea. Ni aporta nada adicional al universo ya forjado, ni resulta brillante en su desarrollo o jugabilidad. ¿Dónde está el elemento rol? ¿O el de exploración (contamos siempre con un mapa que nos guía sin necesidad de recorrer escenario)? Más allá de los gráficos mejorables, tan solo el audio o las secuencias cinemáticas dispersas no son suficientes para compensar las deficiencias de este título. ¿Dónde está el cuidado por mantener el listón del juego original? ¿Y qué podemos esperar ahora de los futuros Crisis Core para PSP o Before Crisis para móvil, próximos títulos de Final Fantasy Compilation? FFVII merecía algo un poco mejor.