Pongámonos en situación. Kane, otrora padre de família y hoy reconvertido a mercenario y miembro de una organización conocida como Los7, está siendo conducido en un furgón policial hacia la penintenciaría donde aguardará al momento de su ejecución. Sin embargo, a mitad de camino, una explosión sacude el vehículo y Kane es liberado por el resto de miembros de su grupo, a quien él creía muertos en su última misión. Sus compañeros quieren su parte del botín, a cambio de la vida de la hija y la exmujer de Kane, que ahora permanecen secuestradas. Lynch, un peligroso psicópata (no es la mejor pareja que llevarías al baile de fin de curso, precisamente) será su contacto con Los7 durante el tiempo en que Kane ande suelto y hasta que les devuelva su dinero. Y con este planteamiento nace Kane&Lynch, un título ubicado en el género de la novela negra, al que se le ha intentado dar un toque cinematográfico en las escenas y los diálogos de los personajes. Kane&Lynch son un dúo atípico que podría haber dado lugar a infinidad de situaciones insólitas. Pero todas las buenas intenciones parecen haberse esfumado durante el desarrollo del juego.
Con el mismo motor gráfico que Hitman, IO Interactive despliega una intentona de shooter en tercera persona que pierde puntos conforme avanza la historia, que recurre a clichés y no desarrolla nada la personalidad de los protagonistas, y que alcanza su declive en cuanto reparamos en detalles que no deberíamos encontrar, como una IA artificial bajísima (más propia de un avestruz que de un mafioso armado), un modo táctico de control de varios agentes echado a perder (porque resulta mucho más lento establecer órdenes para ellos que dejarles actuar por su cuenta y riesgo), y unos gráficos impropios de una consola de nueva generación, pues si Kane y Lynch cuentan con un vestuario detallado y más polígonos de los que podamos contar en un modelado perfecto, el resto de elementos pierden calidad de forma tajante, como los enemigos, que son clones sin distinción. Los escenarios tienen altibajos de calidad, siendo los urbanos (calles y edificios) los más afectados.
Todos los elementos del juego parecen tocados por este halo maldito de trabajo a medio hacer, y es una lástima, porque el hilo conductor realmente daba para mucho más. La banda sonora presenta un par de temas interesantes, pero en ocasiones la acción queda en silencio, y el sonido se reduce al de los tiroteos. Tan solo el doblaje completo en castellano resalta en este apartado, ofreciendo un mejor papel el de los secundarios que el de los propios protagonistas.
Pero aquí quedan todas nuestras expectativas. La jugabilidad se hace tan surrealista que es difícil encontrar un reto en el juego. Desde el modo de cubrirse tras los objetos, que es automático y en ocasiones nos expone sin remisión al fuego enemigo, a la escasa capacidad mental que demuestran nuestros oponentes (hemos llegado a ver a agentes que intentan ocultarse detrás de farolas, lo que les deja sin cobertura o, en el peor de los casos, en medio de una plaza, agachados, pretendiendo esconderse tras una pared que no existe), que va a la par con su habilidad para detectarnos (Kane debe ser un Solid Snake en potencia, porque no necesita ni reducir velocidad para acercarse por detrás a cualquiera).
No es un problema de argumento ni de diversidad de niveles: es un problema de acabado, de perfeccionamiento. No es normal en una 360 que tengamos un tiro limpio de francotirador a través de una ventana, y no seamos capaces de romper el cristal con una bala. No es normal que los rivales se comporten como ñus en estampida, cayendo bajo nuestro fuego cruzado sin oponer resistencia armada. El modo multijugador está poco aprovechado, aunque encuentra su plato fuerte en el modo Fragile Alliance, donde podemos traicionar a nuestros compañeros. Pero siguen siendo pocas horas de juego para un producto que debería ofrecer más calidad en su contenido. Hablamos de EIDOS. Hablemos, por tanto, de buen hacer.