A aquellos que disfrutaran del sudor de la primera incursión en Silent Hill hace ocho años sin duda estos acontecimientos les vendrán a la mente como hechos referidos en los primeros juegos de la marca de Konami. La historia girará de nuevo en torno a la niña conocida como Alessa Gillespie y la reclusión de su mente en el pueblo de Silent Hill. Origins se plantea así como un título esclarecedor, que resolverá gran parte de los cabos sueltos que sacudieron a la primera y tercera partes de la saga. La manera en la que todo sucede (y sucederá, recordemos que este juego es anterior a todos los editados, tanto que en Japón su nombre real es Silent Hill Zero), ya queda en manos de cada uno de nosotros, que deberemos adentrarnos, una vez más, en los intrincados planos del pueblo maldito preferido por millones de aficionados.
Al otro lado del espejo
En Silent Hill Origins confluyen dos mundos paralelos. Uno es el propio pueblo, envuelto en bruma, que parece ocultar misterios a cada paso. Tan solo unos pocos habitantes permanecen aquí, y sin duda no lo hacen por propia voluntad: como Travis, cada uno de ellos tiene un pasado que expiar, un secreto que revelar o algún acto de fe por cumplir. Condenados a vagar por las calles y edificios del pueblo, algunos de estos fantasmas en vida despertarán recuerdos en los jugadores, como el Dr. Kauffmann o la enfermera Lisa Garland.
La otra versión de Silent Hill es un mundo de pesadilla en color rojo y negro, donde el alambre de espino y el óxido sustituyen a las paredes y a la vida, y poblado por criaturas que parecen surgidas de la mente de un lunático... y aquel que piense eso quizá no vaya muy desencaminado. Enfermeras grotescas y criaturas en sillas de ruedas no son sino deformaciones de una realidad traumática y muy cercana. Nuestro único contacto con estos seres tiene dos salidas, y todas implican la muerte: nuestra, o de ellos. La huída, como ya hemos dicho, nunca es una opción en este pueblo.
Para poder avanzar por ambos planos, que están vinculados en todos los sentidos, Travis deberá recurrir a los espejos que podemos encontrar en distintos puntos de la ciudad, con toda la simbología que ello implica. Los dos mundos son perfectamente reales y las acciones en uno influirán en el otro, hasta el punto en que el avance será imposible sin recurrir a la vía que el segundo plano de existencia ofrece, por muy peligroso que sea. En el fondo, nosotros mismos nos estamos metiendo en la boca del lobo, y esto es lo que hace que jugar a Silent Hill sea tan gratificante. Los zombies no vienen a nosotros, las criaturas no nos acorralan, sino que somos nosotros quienes acudimos a su encuentro. Con un par.