Salammbô es un trabajo de The Adventure Company, que nos permitirá visitar los paisajes dibujados por el francés Druillet, que se inspiró a su vez en una obra del ilustre escritor Flaubert.
Salammbô se inspira en un cómic del francés Druillet, de principios de los ochenta, que a su vez era una adaptación de una obra del escritor Gustave Flaubert.
La historia nos sitúa en Cartago, en el siglo III antes de Cristo. Nuestro personaje es Spendius, un esclavo que decide escapar. Sin embargo, al huír tropieza con Salammbô, la Gran Sacerdotisa de Cartago. Ella le exigirá ciertos favores a cambio de la libertad. El realismo histórico del conjunto se rinde ante la mitología, con bárrocos y fantasiosos diseños del propio Philliop Druiet, creador del cómic, y que también colaboró en otra aventura gráfica, The Ring.
El estilo de juego es en primera persona, como Jerusalen, de Cryo, o el lejendario Myst. Emplea imágenes estáticas, en la que podemos girar la cámara 360º, para simular un escenario en tres dimensiones. El interfaz no presenta complicaciones: el puntero del ratón se emplea para moverse (cuando adopta forma de mano, significa que podemos avanzar en esa dirección) y para interactuar con el entorno (cuando adquiere forma de engranaje)
Los rompecabezas no son de una excesiva dificultad: los jugadores noveles tendrán pocos problemas para superarlos. El único problema serio es que se puede morir: algunas acciones tienen límite de tiempo, lo que nos obligará a repetirlas varias veces si no somos diestros. Se puede morir equivocándose al elegir las líneas de diálogo también, si le decimos algo inapropiado a ciertos personajes.
De los gráficos destaca el diseño de personajes y escenarios, directamente extraídos del cómic. También es reseñable la sincronía que existe entre lo que dice un personaje y los movimientos de la boca. El punto negativo es la propia concepción de los escenarios: que sean imágenes estáticas resta realismo y vitalidad al conjunto. Por ota parte, es fácil despistarse. Un rádar o mapa para señalar la posición de nuestro personaje hubiera sido deseable.
La música y los efectos sonoros son discretos. No se les puede reprochar nada, salvo falta de indentidad: no son melodías que podamos recordar una vez apagado el juego.