Continuación de una de las series de lucha de más éxito, el nuevo Soul Calibur llega a Ps2, GameCube y Xbox para meter en el ring al máximo número de luchadores posibles. Comentamos la versión del cubo, sin grandes diferencias con sus “rivales”.
Se convirtió rápidamente en estandarte de la última tentativa de Sega, de una Dreamcast que no pudo reconducir el rumbo de su compañía pese a la capacidad que este juego demostraba. Soul Calibur se presentaba pues, no sólo como la secuela del exitoso título aparecido en PSX bajo el nombre de "Soul Blade", si no como un ejemplo de potencial capaz de manifiestar una mayor solidez gráfica respecto a su conversión en la máquina Sony. Pero cuestiones técnicas aparte, en la disputa con sus rivales -las series Tekken, Virtua Fighter y compañía-, cobraba además una importancia significativa que para muchos usuarios lo llevaba al liderazgo que años atrás podían haber ostentado los Street Fighter o los primeros episodios de Mortal Kombat.
Hecha serie pues a pesar del cambio de nombre, era cuestión de tiempo que con un repertorio de personajes creados y un sector del público entusiasmado -a pesar de que de forma atípica, esta vez el juego destaque en Europa por encima de Japón y EEUU-, le llegara el turno a su continuación para seguir adelante con su historia de "armas y espadas", y es así como con un asalto multiplataforma, aspira ahora una vez más a hacerse con los aficionados al género.
La historia
Dos espadas gemelas, unidas en destino, codiciadas desde la antigüedad. La legendaria atribución de poderes inimaginables para su poseedor, había sometido a todos los guerreros de la época a emprender una búsqueda tras su filo, cegados por una codicia enfermiza, ambicionando sus cualidades y aspirando a alzarse con ellas y su fuerza omnímoda. Pero las Soul Edge eran en realidad una maldición forjada para alimentarse de almas humanas, para partiendo del ansia manifestar su naturaleza diabólica una vez tomado el control de su poseedor. Fue así como en la mitad del siglo XVI, para poner fin a los efectos de su maldad, un guerrero logró hacer añicos una de las espadas. Pero en contra de lo previsto, la restante absorbió su alma y lo convirtió en instrumento de su barbarie.
Nada parecía poner fin a su oscuro dominio. Hasta que una espada llamada Soul Calibur apareció en escena para equilibrar fuerzas, y tras una batalla entre guerreros, pareció recuperarse el orden imponiéndose a la oscuridad. No obstante, en nueva confusión, lo que en apariencia fue una victoria terminaría por descubrirse a través de un tímido avance de los restos de Soul Edge. Mientras tanto la Soul Calibur permanecía perdida, olvidada en el vórtice mismo del infierno.
El juego
Hasta aquí la historia teatrera justificación para el mamporro. Al fin y al cabo, esto va de un combate al estilo más clásico, uno contra uno y que gane el más bruto. Y lo que lo rodee son adornos, formas de pretender involucrar más o menos. Afortunadamente, SC2 no necesita de estos apoyos, y todo lo que rodea a las batallas son funcionales opciones para aumentar las posibilidades. Cuenta así con un modo arcade al estilo más tradicional a dos victorias, con una variante en los modos de lucha por equipos que incluye una coletilla "vs" para la versión dos jugadores -y que obliga a formar 2 grupos para el enfrentamiento-, o los modos contrarreloj y supervivencia, que fácilmente puede deducirse que se basan en vencer en tiempo, y aguantar al número máximo de rivales que sea posible, respectivamente.
Pero si hemos aludido a una trama de corte mítico que justifique el nombre y el objetivo de las luchas, ahí entra en juego "el maestro de armas", donde unas pocas líneas nos introducen en sucesivos combates en que van variando las circunstancias, y nos permiten desde pruebas de entrenamiento, hasta lograr derrotas en cierto tiempo, pasando por retos de equilibrio en escenarios de fácil caída. La originalidad de estos combates a victoria única -con el matiz de que en algunos deberemos enfrentarnos sucesivamente a varios rivales, administrando necesariamente la energía- logra avivar un interés que hasta el momento no iba nada mal encaminado. Y con ello su valor sube desproporcionadamente.
Porque todo esto se arma a través de algo, una idea originariamente simple y bastante trillada, que aquí tiene en su forma de desenvolverse todo el valor del juego. Los 24 personajes están cada uno perfectamente definido (en el caso de alguna fémina, con definición desde mente calenturienta) y con el justo carisma para dar buenos protagonistas y grandes rivales. Mencionarlos, obliga a hacer referencia a los caracteres exclusivos de cada versión, uno por cabeza y que en el caso de la Gamecube se cubren de gloria con la aportación del símbolo de Zelda, un Link adulto en contraste con su última aventura que guerrea como nunca en primer plano, y fluidamente encadena combos. En cuanto a las diferencias entre conversiones, apenas una ligera inferioridad técnica en Ps2 que no repercute en sus virtudes -alguna puntual ralentización-, y la aportación del sonido Dolby 5.1 en X-Box, que por lo demás está muy cercana a la del cubo de Nintendo. Pero manteniéndose en todas ellas, sus verdaderas cualidades: la rapidez de los combates, la espectacularidad con que se engarzan golpes a ritmo de combo con unos controles instintivos y naturales, y que hacen de nuestra pelea na intensa disputa con uno mismo por llegar al control absoluto, por lograr, en un acto de arrogancia, el objetivo de pretender humillar a nuestros rivales en el menor tiempo y con la mayor contundencia posible. Ahí es justo donde todo el envoltorio de opciones se hace más irrelevante: sólo hace falta otro rival, otra oportunidad para volver a intentarlo en medio de unos escenarios que sin lograr la revolución del primer Soul Calibur, se alían con el espectáculo de golpes -y su rapidez- a la hora de aumentar la exhibición.